Alles, was One D&D von Baldur’s Gate 3 lernen kann

Baldur’s Gate 3 ist ein Hit. Nach Jahren in der Early Access-Phase ist der von D&D inspirierte Ausflug in die Vergessenen Reiche nun offiziell auf dem PC erschienen (nächsten Monat auch auf der PS5), und das Ergebnis ist eine fast einheitliche Feier der Erfolge des Spiels. Oder, wie wir in unserem Baldur’s Gate 3-Review sagten, „ein neuer Goldstandard für RPGs“. Geile Bären und so weiter.

Aber Baldur’s Gate 3 kommt zu einem merkwürdigen Zeitpunkt für Dungeons & Dragons auf den Markt, dem einflussreichen Tabletop-Rollenspiel (TTRPG), an dem die Spielmechanik eng angelehnt ist. D&D ist dabei, sein aktuelles Regelwerk zum 50-jährigen Jubiläum des Spiels im nächsten Jahr neu zu definieren und durchläuft derzeit verschiedene Spieltests für die kommende Ausgabe mit dem Codenamen ‚One D&D‘.

Der Spieleentwickler Larian hat jedoch bei der Entwicklung von Baldur’s Gate 3 eine Reihe bemerkenswerter, wenn auch subtiler Änderungen an der Funktionsweise von D&D vorgenommen – und die Entwickler von One D&D täten gut daran, die Änderungen von Larian zu beachten.

Eine neue D&D-Edition erscheint in der Regel nur einmal pro Jahrzehnt (wie ein untoter Lich, dem mit verblüffender Regelmäßigkeit die Rückkehr prophezeit wird), und es ist eine großartige Gelegenheit, die klugen Verbesserungen von Larian in das Kernregelwerk einzubauen. Zu diesem Zweck finden Sie hier alles, was wir gerne von Wizards of the Coast lernen oder in Zukunft einbauen würden.

Universelle Bonusaktionen

Baldur's Gate 3

(Bildnachweis: Larian Studios)

Bonusaktionen können in D&D Fifth Edition frustrierend inkonsistent sein. Manche Klassen können sie sehr gut nutzen (Verstecken, Schlagen, Schlagen, Schlagen), während andere oft Mühe haben, sie überhaupt zu nutzen. In Baldur’s Gate 3 hat jeder Charakter eine Reihe von universellen Bonusaktionen. Unabhängig von Ihrer Klasse können Sie also ‚Springen‘, ‚Verstecken‘, ‚Stoßen‘, ‚Eintauchen‘ oder einen verbrauchbaren Trank verwenden – so bleibt Ihre Primäraktion frei für andere, wichtigere Dinge, wie z.B. einem Goblin ins Gesicht zu schlagen.

Normalerweise braucht man in D&D eine Aktion, um sich zu verstecken, zu schubsen oder einen Trank zu trinken – aber wenn man diese eher langweiligen Aktionen in eine Bonusaktion umwandelt, wird sichergestellt, dass die Spieler nicht verpassen, einen auffälligen Zauber zu wirken oder einen großen Schwung mit ihrer Axt zu machen und am Ende das Gefühl haben, dass ihr Zug nicht mit einem Knall, sondern mit einem Wimmern endete. (Critical Role, die bekannteste D&D-Spielserie, verwendet seit langem eine ‚Hausregel‘, die besagt, dass Tränke als Bonusaktion verwendet werden können, wenn man selbst einen trinkt – und das hilft sicherlich, die Dinge in Bewegung zu halten.)

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Das Wichtigste ist, dass die Bonusaktionen zwischen den Klassen standardisiert sind, so dass sie für die Spieler viel einfacher zu analysieren sind und jeder etwas damit anfangen kann. Weitere Informationen finden Sie in unserem Baldur’s Gate 3 Leitfaden zu Handwerk und Alchemie.

Sofortige kurze Pausen

Baldur's Gate 3

(Bildnachweis: Larian Studios)

Kurze Pausen sind ein weiterer Schmerzpunkt in der aktuellen Ausgabe von D&D. Einige Klassen (wie der Kämpfer oder der Mönch) sind auf Eigenschaften angewiesen, die bei einer einstündigen kurzen Rast aufgefrischt werden, während andere (Zauberer und Kleriker) im Allgemeinen auf eine achtstündige lange Rast warten können, um ihre wichtigsten Ressourcen aufzufrischen. Diese Diskrepanz kann dazu führen, dass Klassen, die auf kurze Pausen angewiesen sind, in Gruppen zu kämpfen haben, die aus Ungeduld oder aus dem Wunsch heraus, die Dinge in Bewegung zu halten, kurze Pausen auslassen.

Baldur’s Gate 3 behält die Kurzpausen-Mechanik bei, beschränkt sie aber klugerweise auf eine Länge von 15 Minuten, so dass sie leichter einzulegen sind – etwas, worauf die Designer von One D&D gut achten sollten. Außerdem werden Sie automatisch um 50% Ihrer maximalen Trefferpunkte geheilt, was sicherlich einfacher ist, als jedes Mal eine Anzahl von Trefferwürfeln zu werfen.

Angriffe mit Spezialwaffen

Baldur's Gate 3 Kampf

(Bildnachweis: Larian Studios)

Ein Schwert zu schwingen kann ein wenig eintönig werden, vor allem, wenn man sieht, wie Zauberer-Klassen auf höheren Stufen in D&D die Realität nach ihrem Willen biegen – ein paar auffällige Waffenfähigkeiten waren also schon eine Weile überfällig.

Der Kampf in Baldur’s Gate 3 führt eine Reihe von Spezialangriffen ein, die auf verschiedene Waffen anwendbar sind und sich nach einer kurzen Pause wieder auffrischen – wie z.B. Backbreaker, mit dem Sie einen Gegner zu Boden stoßen können, Mobile Shot, mit dem Sie einen Fernkampfangriff ausführen können, während Sie sich bewegen, oder Cleave, mit dem Sie mehrere Gegner mit einem einzigen Schlag treffen können.

Ein D&D hat bereits seine eigene Version in Arbeit – die ‚Waffenbeherrschung‘, die jeder Waffe eine zusätzliche Fähigkeit verleiht, die bestimmte Klassen nach Belieben einsetzen können – was bei den Spielern bereits gut ankam und in die kommende Regelüberarbeitung aufgenommen werden dürfte. Halten Sie die Linie!

Verstärkungen für Mönche

Baldur's Gate 3 Mönch

(Bildnachweis: Larian Studios)

Ah, der Mönch. Wahrlich eine der am meisten geschmähten Klassen in D&D 5E und Gegenstand ewiger Beschwerden in verschiedenen D&D-Subreddits – als Nahkampfklasse mit mittelmäßigen Trefferpunkten, einer Abhängigkeit von kurzen Pausen (siehe oben) und einem notorisch begrenzten Ressourcensystem (Ki-Punkte).

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Ein Mönch-Build in Baldur’s Gate 3 weist eine Reihe kleiner, aber bemerkenswerter Verbesserungen auf, darunter ein +1-Bonus auf die Anzahl der Ki-Punkte des Mönchs und Änderungen an der Unterklassenfähigkeit Ganzheit des Körpers, die Ihr Ki statt nur Ihre Lebenspunkte auffrischt und Ihnen so hilft, immer wieder aufzutanken.

Es gibt auch eine clevere, subtile Änderung an Flurry of Blows – einer Schlüsselfähigkeit des Mönchs, mit der Sie mehrere Angriffe als Bonusaktion ausführen können, solange Sie auch mit Ihrer Hauptaktion angreifen. In Baldur’s Gate 3 fällt diese Einschränkung weg, d.h. Sie können Ihre Aktion frei halten und nur mit Ihrer Bonusaktion angreifen. Das hört sich nach einer kleinen Änderung an, zeigt aber, wie subtile Korrekturen dem Spieler mehr Freiheit verschaffen können.

Letztendlich werden wir im Jahr 2024 herausfinden, ob Wizards of the Coast die richtigen Lehren aus Larian gezogen hat – und wenn nicht, bleibt uns immer noch Baldur’s Gate 3.

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