Wie Final Fantasy 16 der langjährigen RPG-Reihe mit Hilfe von Action zu neuem Glanz verhilft

Das Wort „Final Fantasy“ ist im Laufe der Jahrzehnte zu einer Art Unwort geworden, denn die ehrwürdige Serie hat sich über 36 Jahre und 16 Veröffentlichungen erstreckt (die unzähligen Ableger, Remakes, Erweiterungen und Subsequels wie FFX-2 nicht mitgerechnet). Doch bei näherer Betrachtung jeder einzelnen Hauptreihe lässt sich eine gewisse, nun ja, Endgültigkeit feststellen. Schließlich hat jedes Final Fantasy eine neue Welt, eine neue Geschichte und neue Systeme – was bedeutet, dass es, sofern es nicht eines der Spinoffs ist, auch das letzte Spiel für all diese Dinge sein könnte.

Aber vielleicht hat noch kein Teil dieser Serie die Vergangenheit so deutlich hinter sich gelassen wie Final Fantasy 16. Das zeigte sich schon bei der ersten Vorstellung des Spiels im Jahr 2020, das einen radikalen Wandel ankündigte. Es war eine ausgereifte Fantasy-Geschichte, die sich nicht scheute, Blut (oder Kleidung) zu vergießen, die die traditionelle anpassbare Gruppe zugunsten eines einzigen Protagonisten, Clive Rosfield, über Bord warf und, was vielleicht am auffälligsten war, einen starken Schwerpunkt auf Echtzeit-Action-Kämpfe legte, ohne dass ein Befehlsmenü in Sicht war.

Es ist leicht zu verstehen, warum Square Enix ausgerechnet die Creative Business Unit III mit der Übernahme dieser Risiken betraut hat. Immerhin war es das Team, das Final Fantasy XIV von der größten Katastrophe der Serie zur bisher profitabelsten Veröffentlichung geführt hat. Eine verlockende Vorstellung, der Naoki Yoshida – Produzent sowohl von 16 als auch von 14, dem Comeback von A Realm Reborn – jedoch widerspricht. Yoshida führt eine Reihe anderer Faktoren an, darunter die Tatsache, dass die Creative Business Unit I bereits mit Final Fantasy VII: Remake beschäftigt war. Er räumt jedoch ein, dass die erfolgreiche Neuerfindung von XIV und die glühende Unterstützung der Community eine Rolle dabei gespielt haben, diesen Auftrag zu erhalten.

Yoshida und sein Team gingen an das Projekt mit dem bewussten Wunsch heran, Vorurteile zu untergraben, und zwar nicht nur in Bezug auf Final Fantasy, sondern auf japanische Rollenspiele im Allgemeinen, ohne jedoch alles über Bord zu werfen, was langjährige Fans mit der Serie verbinden. Dafür gibt es wohl keinen besseren Mikrokosmos als die Herangehensweise von 16 an das Final Fantasy-Bestiarium. Eine Reihe beliebter Kreaturen aus der Serie wurde weggelassen, um „das Setting und die erschaffene Welt nicht zu untergraben“, so Creative Director und Szenario-Autor Kazutoyo Maehiro.

Die letzte Grenze

Final Fantasy 16

(Bildnachweis: Square Enix)

Das Wort „Final Fantasy“ ist im Laufe der Jahrzehnte zu einer Art Unwort geworden, denn die ehrwürdige Serie hat sich über 36 Jahre und 16 Veröffentlichungen erstreckt (die unzähligen Ableger, Remakes, Erweiterungen und Subsequels wie FFX-2 nicht mitgerechnet). Doch bei näherer Betrachtung jeder einzelnen Hauptreihe lässt sich eine gewisse, nun ja, Endgültigkeit feststellen. Schließlich hat jedes Final Fantasy eine neue Welt, eine neue Geschichte und neue Systeme – was bedeutet, dass es, sofern es nicht eines der Spinoffs ist, auch das letzte Spiel für all diese Dinge sein könnte.

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Aber vielleicht hat noch kein Teil dieser Serie die Vergangenheit so deutlich hinter sich gelassen wie Final Fantasy 16. Das zeigte sich schon bei der ersten Vorstellung des Spiels im Jahr 2020, das einen radikalen Wandel ankündigte. Es war eine ausgereifte Fantasy-Geschichte, die sich nicht scheute, Blut (oder Kleidung) zu vergießen, die die traditionelle anpassbare Gruppe zugunsten eines einzigen Protagonisten, Clive Rosfield, über Bord warf und, was vielleicht am auffälligsten war, einen starken Schwerpunkt auf Echtzeit-Action-Kämpfe legte, ohne dass ein Befehlsmenü in Sicht war.

Es ist leicht zu verstehen, warum Square Enix ausgerechnet die Creative Business Unit III mit der Übernahme dieser Risiken betraut hat. Immerhin war es das Team, das Final Fantasy XIV von der größten Katastrophe der Serie zur bisher profitabelsten Veröffentlichung geführt hat. Eine verlockende Vorstellung, der Naoki Yoshida – Produzent sowohl von 16 als auch von 14, dem Comeback von A Realm Reborn – jedoch widerspricht. Yoshida führt eine Reihe anderer Faktoren an, darunter die Tatsache, dass die Creative Business Unit I bereits mit Final Fantasy VII: Remake beschäftigt war. Er räumt jedoch ein, dass die erfolgreiche Neuerfindung von XIV und die glühende Unterstützung der Community eine Rolle dabei gespielt haben, diesen Auftrag zu erhalten.

Yoshida und sein Team gingen an das Projekt mit dem bewussten Wunsch heran, Vorurteile zu untergraben, und zwar nicht nur in Bezug auf Final Fantasy, sondern auf japanische Rollenspiele im Allgemeinen, ohne jedoch alles über Bord zu werfen, was langjährige Fans mit der Serie verbinden. Dafür gibt es wohl keinen besseren Mikrokosmos als die Herangehensweise von 16 an das Final Fantasy-Bestiarium. Eine Reihe beliebter Kreaturen aus der Serie wurde weggelassen, um „das Setting und die erschaffene Welt nicht zu untergraben“, so Creative Director und Szenario-Autor Kazutoyo Maehiro.

Die letzte Grenze

(Bildnachweis: Square Enix)

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Es ist sicherlich schwer vorstellbar, wie der Kaktuar, der traditionell wie eine stachelige, hellgrüne Variante der Kreisel aus Animal Crossing aussieht, in die Welt von Valisthea passen könnte, einem düsteren, stark von der mittelalterlichen europäischen Geschichte beeinflussten Setting. Andere Stammgäste der Serie tauchen dagegen nur in neu interpretierter Form auf. Die radikalsten Beispiele dafür sind Tiamat, Wyvern, Biast und Aevis – hier werden die Namen eher den Charakteren als den drakonischen Monstern gegeben.

Andererseits, so Maehiro, wurden viele wiederkehrende Kreaturen sorgfältig so nachgebildet, wie sie früher erschienen sind, „so dass der Gesamteindruck derselbe ist, nur eben mit der neuesten Technologie gerendert“. Das Design der 16er-Kobolde zum Beispiel basiert direkt auf den Original-Sprites. In der Zwischenzeit bietet das Spiel Platz für mindestens eine fantastische (und liebenswerte) Figur, die scheinbar im Widerspruch zu dem eher bodenständigen Setting steht: den Moogle. Maehiro erklärt, dass die Aufnahme dieses fliegenden Fellknäuels auf das Drängen von Yoshida zurückgeht: „Der Produzent war der festen Überzeugung, dass sie das Gesicht der Final Fantasy-Reihe sind, und sagte uns, wir sollten sie einbauen.

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Nachdem sich die Creative Business Unit III von der traditionellen Ikonografie der Serie entfernt hatte, suchte sie an anderer Stelle nach Inspiration – vor allem in der westlichen Popkultur. Hauptregisseur Hiroshi Takai gibt zu, dass er die gesamte Fernsehserie Game of Thrones auf Blu-ray gekauft hat, und er hat sich auch die Mühe gemacht, die nordamerikanische Version von God of War zu importieren. „Beide Werke haben mich auf unterschiedliche Weise sehr inspiriert“, sagt er. „Ersteres ist ein düsterer Fantasy-Film, letzteres ein Echtzeitspiel, das kathartische Szenen und Performances bietet.“

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Final Fantasy 16

(Bildnachweis: Future PLC)

Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Edge Magazine. Für weitere fantastische, ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr, die direkt zu Ihnen nach Hause oder auf Ihr Gerät geliefert werden, abonnieren Sie Edge.**

Das Wort „Final Fantasy“ ist im Laufe der Jahrzehnte zu einer Art Unwort geworden, denn die ehrwürdige Serie hat sich über 36 Jahre und 16 Veröffentlichungen erstreckt (die unzähligen Ableger, Remakes, Erweiterungen und Subsequels wie FFX-2 nicht mitgerechnet). Doch bei näherer Betrachtung jeder einzelnen Hauptreihe lässt sich eine gewisse, nun ja, Endgültigkeit feststellen. Schließlich hat jedes Final Fantasy eine neue Welt, eine neue Geschichte und neue Systeme – was bedeutet, dass es, sofern es nicht eines der Spinoffs ist, auch das letzte Spiel für all diese Dinge sein könnte.

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Die letzte Grenze

(Bildnachweis: Square Enix)

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