Die Entstehung von Tunic: Wie das Abenteuer auf den Seiten eines Notizbuchs begann

Wenn wir uns mit Andrew Shouldice zusammensetzen, der gerade einen doppelten BAFTA-Gewinn eingeheimst hat, schweift das Gespräch sofort von der Frage ab, wie dieses preisgekrönte Spiel entstanden ist, und kommt auf die Frage nach den Notizbüchern. Shouldice beugt sich über den Tisch, um unser kleines schwarzes Moleskine zu bewundern, und erst nach ein paar Minuten, in denen wir uns über die relativen Vorteile von gehefteten und ringgebundenen Notizbüchern unterhalten, kommen wir zum eigentlichen Thema zurück. Ein unerwarteter Seitenhieb, gewiss – aber einer, der, wie sich herausstellt, für die wichtige Rolle spricht, die solche Geräte bei der Entwicklung von Tunic gespielt haben.

Das sollte Sie vielleicht nicht überraschen. Schließlich verdeutlicht Tunic die Vorliebe von Shouldice für gutes, altmodisches Papier und Tinte in seiner Spielanleitung. Mit wunderschön illustrierten Karten, Hinweisen in einer Glyphenchiffre und Kugelschreibernotizen, die von einer unsichtbaren Hand hinterlassen wurden, wirkt es wie eine sanfte Andeutung, dass Sie Ihre eigene Notizausrüstung bereithalten sollten, um die vielen Geheimnisse des Spiels aufzuspüren und sich vielleicht sogar ein wenig in der Übersetzung zu versuchen, wenn Sie wollen.

Als wir uns wieder mit Shouldice treffen, der jetzt wieder in Halifax, Nova Scotia, lebt, zeigt er uns das Notizbuch, das die ersten Andeutungen dieses Spiels enthält, und erzählt uns, dass es aus dem Jahr 2010 stammt – fünf Jahre vor dem Beginn der Entwicklung von Tunic. Nicht, dass die Spieler den Inhalt unbedingt wiedererkennen würden, erklärt er: „Es enthält Notizen für Spiele, die nicht zu Tunic wurden, wie z.B. ‚Was wäre, wenn es ein Pixelspiel wäre, bei dem man nur ein kleiner Kerl ist, der etwa sieben Pixel groß ist?'“

Dieses Notizbuch ist mehr ein Manifest als ein traditionelles Designdokument, da Shouldice versuchte, ein Bedürfnis zu entdecken, das von den Spielen, die er in seinem Hauptberuf entwickelte, nicht befriedigt wurde. „Ich schätze das Gefühl, in einem Videospiel mit etwas davonzukommen“, sagt er. „Etwas zu spielen, bei dem die Geschichte bereits geschrieben ist und ich nur noch an der Kurbel drehe oder einfach nur Kästchen ankreuze, kann in gewisser Weise Spaß machen, wenn der Moment wirklich aufregend ist, aber ich hätte viel lieber das Gefühl, dass ich wirklich etwas erkunde.“

Geheime Legende

Screenshot des spielbaren Fuchses von Tunic, der ein Schwert hält

(Bildnachweis: Finji)Abonnieren

Rand 386

(Bildnachweis: Future)

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Edge. Abonnieren Sie das Edge-Magazin, um weitere ausführliche Interviews, Rezensionen, Features und mehr direkt nach Hause oder auf Ihr digitales Gerät geliefert zu bekommen.

Shouldice notierte sich Beispiele aus anderen Spielen, die die Magie heraufbeschworen, die er suchte. Der Wandsprung von Super Metroid, der nie im Handbuch erwähnt wird, aber cleveren Spielern gleich zu Beginn des Spiels zur Verfügung steht; der magische Umhang von A Link To The Past, ein versteckter Gegenstand, von dem Shouldice zugibt, dass er ihn „immer vergisst und der immer irgendwie getrennt [vom Rest des Spiels] erscheint“. In seinen Notizen, in denen er eine schnelle Abkürzung für dieses Gefühl suchte, verwendete Shouldice gelegentlich ein Sternchen-Symbol. Wenn man es in der Glyphensprache des Spiels übersetzen könnte, würde es sicherlich so etwas wie der Name des Projekts lauten, für das Shouldice seinen Job aufgab: Secret Legend.

Die Reise von den Anfängen von Secret Legend bis zur Veröffentlichung von Tunic sollte sich über mehr als sieben Jahre erstrecken – aber zumindest der Titelwechsel kam viel früher. Nachdem er seinen Job im neuen Jahr 2015 gekündigt hatte, erschien Shouldice im darauffolgenden September auf der PAX West mit einem Build, das er den Sommer über im schwedischen Spieleentwicklungszentrum Stugan entwickelt hatte. Er erinnert sich daran, dass die Besucher der Messe seinen Stand verließen und nicht mehr wussten, wie das Spiel hieß. Sie hörten gemurmelte Variationen von „the fox game“ und „secret something or other“.

Er vergleicht die Namensänderung mit der Steuererklärung oder dem Zahnarztbesuch – etwas, das man so lange wie möglich aufschieben sollte. Aber so schmerzhaft es auch gewesen sein mag, der Name des Spiels war zu diesem Zeitpunkt die geringste von Shouldices Sorgen. „Es gab wichtige Fragen, die nicht beantwortet wurden, und ich erinnere mich, dass ich bei Stugan viel Zeit damit verbracht habe, darüber nachzudenken. Zum Beispiel: ‚Was ist der Bogen des Spiels – was ist der Anfang, die Mitte, das Ende? Was ist das übergeordnete Ziel? Was ist das geheime Ziel darunter?‘ Und das waren Fragen, die lange Zeit unbeantwortet blieben – oder nur versuchsweise beantwortet wurden. Und das wird mit Sicherheit schlaflose Nächte verursachen.“

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Als die anderen Stugan-Projekte begannen, Früchte zu tragen (in diesem Jahr waren das Tom Francis‘ Heat Signature und das ähnlich von Zelda inspirierte Yono And The Celestial Elephants, die beide 2017 veröffentlicht wurden), fand sich Shouldice in einer Schleife wieder. „Es war immer ein Jahr entfernt“, sagt er über die Entwicklung. „Denn ein Jahr fühlte sich immer wie eine Zeitspanne an, in der man alles schaffen konnte, wenn man hart arbeitete und sich anstrengte.“

Iteration

Tunika

(Bildnachweis: Andrew Shouldice)

„Streng genommen hat Shouldice diese Arbeit aber nicht ganz ausgelöscht. Tatsächlich können Sie eine Version davon im fertigen Spiel selbst spielen, versteckt hinter ein paar der vielen Geheimnisse des Spiels“.

Das Problem war jedoch, dass Shouldice immer wieder neue Dinge entwickelte und sie dann wieder verwarf. „Jeder Teil des Spiels“, beginnt er, bevor er sich korrigiert: Das C#-Skript zur Steuerung Ihres Charakters blieb erhalten, und vielleicht ein paar frühe Kunstwerke. Ansonsten aber „durchlief jeder Bereich des Spiels und die meisten Mechanismen und Feinde und so weiter mindestens zwei Iterationen.“

Kevin Regamey, Creative Director bei Power Up Audio, lernte Shouldice über einen gemeinsamen Freund kennen. Im ersten Jahr der Entwicklung schickte Shouldice einen kurzen Kampfprototyp. „Er war gerade mal fünf Minuten lang und enthielt nur die Grundfunktionen wie Zielen und Kreisen und so“, erzählt Regamey. „Dann vergingen zwei Wochen und er schickte uns einen so genannten Makro-Prototyp der Oberwelt. Er sagte so etwas wie: ‚Ich werde das wahrscheinlich alles in den Müll werfen, aber ich wollte einfach nur eine Vorstellung davon bekommen, wie es sich anfühlt, Abenteuer zu erleben, Geheimnisse zu finden, das ganze Metroidvania-Ding zu machen‘.“ Regamey startete den neuen Build in der Erwartung, etwas von ähnlichem Umfang zu erhalten. Stunden später war er immer noch am Spielen. „Unser ganzes Team fragte sich: ‚Wer zum Teufel ist dieser Kerl? Er sagt, er löscht das ganze Ding? Es gibt doch schon ein ganzes Spiel hier. Was ist hier los?'“

Streng genommen hat Shouldice die ganze Arbeit jedoch nicht vollständig gelöscht. Tatsächlich können Sie im fertigen Spiel selbst eine Version davon spielen, versteckt hinter ein paar der vielen Geheimnisse des Spiels. Wenn Sie es ausfindig machen, werden Sie an der Südküste einer Insel abgesetzt, die eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem eigentlichen Startgebiet von Tunic aufweist – zum Teil deshalb, weil beide dem ursprünglichen Legend of Zelda nachempfunden sind. Diese Vertrautheit verblasst jedoch schnell, wenn Sie Gebiete erkunden, die im fertigen Spiel keine wirkliche Entsprechung haben: staubige Klippen im Westen, eine Handvoll unbenutzter Gegnertypen im Osten.

So werden wir das Spiel vielleicht am ehesten so erleben wie Shouldice es tut. Wenn er auf die Level des Spiels zurückblickt, sagt er, kann er nur denken: „Es gab so viele alte Versionen, die herausgeschnitten wurden.“ Bedauert er das irgendwie? „Es gab ein ganzes Gebiet, das so oft umgebaut wurde. Zuerst war es eine Wüste, dann eine andere Wüste, dann eine Wüste mit Klippen, dann ein dunkler Wald, dann ein anderer dunkler Wald. Und dann wurde es einfach entfernt. Es gibt eine Stelle im Spiel, wo es hingehört – sie ist einfach nicht mehr da. Und ich bedaure irgendwie, dass dieses Gebiet nicht dabei ist. Nicht, weil ich denke, dass es ein besseres Spiel geworden wäre, wenn es dabei gewesen wäre; es ist nur so, dass eine Menge Zeit darin gesteckt wurde, und es wäre schön gewesen, wenn diese Mühe irgendwie umgesetzt worden wäre.“

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Das Ergebnis dieses iterativen Ansatzes ist natürlich, dass das, was im Spiel übrig geblieben ist, unglaublich dicht ist. „Wenn ich mir die Oberwelt von Tunic, dem fertigen Produkt, ansehe, dann wurde jedes Element davon – ohne dass es so klingen soll, als wäre ich ein Design-Genie, das die Galaxie im Kopf hat oder so – in Betracht gezogen“, sagt Shouldice. „Dieses Tor ist hier, weil es früher offen war, aber ich wollte, dass die Leute im Zickzack durch dieses Gebiet laufen und es dann öffnen, um die Welt ein wenig zu verkleinern.“ Die isometrische Perspektive wird genutzt, um in praktisch jeder Ecke versteckte Pfade einzubauen, von denen viele von Anfang an zur Verfügung standen, wenn Sie sie nur entdeckt hätten – und wenn es um die Geheimnisse geht, die Tunic birgt, ist das nur die Spitze des Eisbergs.

Codes und Chiffren

Tunika

(Bildnachweis: Finji)

„Jedes Mal, wenn ich ein Geheimnis in ein Spiel einbauen möchte und jemand sagt: ‚Oh, ist das zu obskur?‘ Nein, ist es nicht!“

Kevin Regamey

Während Shouldice in seinen alten Notizbüchern nach Ideen suchte, steuerten seine Mitarbeiter selbst einige Geheimnisse bei. Regamey ist ein Kryptographie-Enthusiast, der einmal Phonopath entwickelt hat, ein Flash-Rätselspiel, das ausschließlich aus Sounddateien besteht und die Spieler herausfordert, durch Audiomanipulation, Musiktheorie und andere Fähigkeiten die darin versteckten Passwörter zu finden. Er hat die Sprache von Tunic schon in diesem frühen Build erkannt und eine schlaflose Nacht damit verbracht, den Code zu knacken. Als Power Up 2015 ein 30-sekündiges Beispielvideo an Shouldice schickte, um zu zeigen, was es zu dem Projekt beitragen konnte, endete es mit einem Bildschirm voller Glyphen. „Da stand in seiner Chiffre ‚Sound treatment by Power Up Audio‘ – und in der Ecke ‚Cool game bro'“, erinnert sich Regamey mit einem Grinsen. „Es war das erste Mal, dass er seine eigene Chiffre entziffern musste.“

Natürlich war Regamey sehr daran interessiert, eine Entsprechung der Chiffre zu finden, die in den Ton des Spiels eingearbeitet werden konnte. „Wir kamen auf die Idee, das Spiel musikalisch zu gestalten“, sagt Regamey. „Und ich hatte viele verschiedene Ideen, wie das aussehen könnte – ob es auf Vierteltönen basieren sollte, oder auf Rhythmus oder Zeit, so wie Morsezeichen, aber musikalischer.

Die Herausforderung bestand darin, etwas zu finden, das Terence Lee, alias Lifeformed, den Komponisten des Spiels, nicht in seiner Kreativität einschränkt. „Es musste so gestaltet und strukturiert sein, dass es zu Terence‘ bereits bestehendem Kompositionsstil passte“, sagt Regamey. „Und ich wusste, dass Terence seine Arpeggios liebt.“ Seine Lösung basierte auf der phonembasierten Sprache von Tunic, bei der jede Glyphe eine einzelne Klangeinheit darstellt, und wandelte diese in Sequenzen von Noten um, die in aufsteigender oder absteigender Reihenfolge gespielt werden. Wenn Sie zum Beispiel eine Tür aufschließen, ertönt ein Gong, der das Arpeggio für ‚Schlüssel‘ enthält; andere verweisen auf Sätze, die Sie nur kennen würden, wenn Sie das gesamte Handbuch entschlüsselt hätten.

Das ist ein enormer Arbeitsaufwand für etwas, das die beiden Entwickler halb im Scherz als „Inhalt für niemanden“ bezeichnen. „Es wäre völlig in Ordnung gewesen, wenn die Spieler das nie gefunden hätten, aber sie haben es tatsächlich ziemlich schnell gefunden“, sagt Regamey. „Jedes Mal, wenn ich überlege, ein Geheimnis in ein Spiel einzubauen, sagt jemand: ‚Oh, ist das zu obskur?‘ Nein, das ist es nicht!“ Dennoch musste die Grenze irgendwo gezogen werden. „Jemand hat mich einmal gefragt: Haben Sie in Erwägung gezogen, die Arpeggios zu lokalisieren, d.h. die Chiffre so zu gestalten, dass sie phonetisch für verschiedene Sprachen geeignet ist? Und die Antwort lautet: Ja, das haben wir in Erwägung gezogen“, sagt Regamey. „Aber die Entwicklung dauerte sieben Jahre – wir mussten das Ding schließlich auf den Markt bringen.

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Shouldice schreibt Finji, dem Verleger, der Tunic schon früh in der Entwicklung unter Vertrag genommen hatte, viel Geduld zu. „Ich erinnere mich, dass [Finji-Direktor] Adam Saltsman irgendwann zu mir kam und sagte: ‚Hey, nur damit Sie es wissen, in ein paar Monaten werde ich Sie nach der Möglichkeit fragen, dass wir anfangen, Zeit einzuplanen, um über ein Veröffentlichungsdatum nachzudenken‘. Sehr sanft, sehr zuvorkommend, sehr respektvoll gegenüber meiner armen, zerbrechlichen Psyche.“

Das Manuskript

Tunika

(Bildnachweis: Finji)

Im Laufe der Entwicklung hatte Shouldice gelernt, „schlampig und schnell“ zu arbeiten, da er wusste, dass er am Ende wahrscheinlich alles, was er gemacht hatte, wieder umbauen würde. Es ist weniger schmerzhaft, „Müll“ zu verschrotten, sagt er – der Trick ist, „ihn so lange wie möglich in der Müllphase zu halten“. In den letzten Monaten ging es darum, alles zu einem polierten Endprodukt zusammenzufügen. Und so fand Shouldice heraus, welche Aufgaben noch zu erledigen waren („all diese wichtigen Funktionen, die es einfach noch nicht gab“), schätzte ab, wie lange jede einzelne dauern würde, und erstellte eine Tabelle mit dem Namen ‚Tunika-Inhalt fertigstellen, bevor Andrew 36 wird‘.

Überraschenderweise wurde das Handbuch bis zum Schluss aufgehoben, wenn man bedenkt, wie wichtig es für das Spiel ist. „Das Spiel kam im März auf den Markt – wir haben noch im Januar an den Handbuchseiten gearbeitet. Der Inhalt des Handbuchs existierte zwar schon vorher, aber nur als grobe Skizze, die gerade so detailliert war, dass die Testspieler ihr folgen konnten. „Da die Dinge im Fluss sein würden, ähnlich wie die Geometrie der Oberwelt, war es sinnvoll, sie extrem grob zu halten“, sagt Shouldice. Es war eine „riskante“ Entscheidung, wie er zugibt, aber sie hat sich bewährt – und er wünschte, er wäre von Anfang an so an die Entwicklung herangegangen.

„Ich weiß nicht, ob das ein guter Rat ist, aber das ist der Rat, den ich mir selbst nach einem siebenjährigen Projekt gebe: Seien Sie skizzenhaft, wenn Sie skizzenhaft sein müssen. Denn einer der Hauptgründe, warum das Spiel so lange gedauert hat, war, dass ich Arbeiten verworfen habe, auf die ich zu viel Zeit verwendet habe, wenn ich das nicht hätte tun sollen.“ Wird er diese Überlegungen auch auf die Entwicklung seines nächsten Spiels anwenden, wenn er sich auf das nächste Spiel konzentriert?

„Ich denke, so gut es auch wäre, diese Philosophie im Hinterkopf zu behalten, wenn man an einem neuen Projekt arbeitet, so ist es doch letztendlich so, dass man bei der Entwicklung von Spielen immer das Rad neu erfinden muss. Bei Spielen geht es um Neuheit – man will etwas Neues und Frisches, sonst kann man auch einfach das alte spielen.“

Wenn er einfach nur „ein weiteres Spiel wie Tunic“ machen würde, in dem es Action-Adventure und Kämpfe und einen Haufen Geheimnisse gibt, sagt er, „dann sind die meisten guten Ideen im Spiel.“ Shouldice hat alle seine Notizbücher geleert, zumindest von den Ideen, die in diesen Rahmen passen. Er scheint noch nicht zu wissen, wohin er als nächstes gehen wird. Aber man kann sich des Verdachts nicht erwehren, dass irgendwo zwischen all diesen mit Ideen gefüllten Seiten eine Antwort darauf wartet, gefunden zu werden.

Dieser Beitrag erschien zuerst in der Ausgabe 386 des Edge Magazine, die Sie jetzt hier abholen können.