Ich kann den Moment genau bestimmen, in dem mir klar wurde, dass ich genug von Honkai Star Rail hatte – einem zweifellos großartigen JRPG (siehe unseren aktualisierten Honkai Star Rail PS5 Testbericht) – und dass es für mich niemals Genshin Impact ersetzen würde. Ich habe beide Spiele seit dem Start gespielt und bin mit dem Spielplan des gemeinsamen Entwicklers Hoyoverse vertraut. Aber während ich Genshin mehr denn je mag, habe ich von Star Rail offiziell die Nase voll und habe es auf Eis gelegt. Das hat mich ungewollt dazu gebracht, auszupacken, wie und warum ich JRPGs und Live-Service-Spiele mag, und es hat mich letztendlich mehr denn je motiviert, Genshin zu spielen.
Eine Geschichte mit drei Charakteren
(Bildnachweis: Hoyoverse)
Beide Spiele haben in den letzten Monaten mehrere neue Charaktere herausgebracht, und ich habe sie mir alle gewünscht. Ich habe mir Neuvillette und Wriothesley in Genshin geholt, sowie Jingliu in Star Rail, wobei ich letzteres schließlich vor der kürzlichen Veröffentlichung von Topaz (an der ich ohnehin nicht sehr interessiert war) aufgegeben habe. Als ich das erste Mal Neuvillettes Attacke, die einfach nur die Hydro-Pumpe aus Pokemon ist, einsetzte, musste ich lachen und zog ihn und ein Duplikat für seine erste Konstellation sofort. Keine Frage: Ich will diesen Charakter. Genau das Gleiche passierte mit Wriothesleys Kombo-Attacken. Endlich ein Kämpfer, der Stulpen benutzt! Beide Charaktere machen unheimlich viel Spaß und lassen mich einige meiner jahrelangen Favoriten wie Beidou und Shenhe in neuen Teams einsetzen.
Doch als ich Jingliu in Star Rail bekam, änderte sich nichts wirklich. Sie ist nur ein neuer DPS-Carry und damit meine dritte Kraft neben Seele und Kafka. Ich habe sie aufgelevelt, sie aufgerüstet, sie in Endspiel-Dungeons mitgenommen und prompt alles zerstört. Aber ich habe nichts gespürt. Jingliu hat ein Gimmick, mit dem sie ihre Haltung ändern kann, aber das verändert den Kampfablauf nicht wesentlich. Ihre optimalen Teams unterscheiden sich nicht wesentlich von den Seele-Teams, die ich seit Monaten spiele, und das gilt weitgehend auch für andere DPS-Einheiten wie Imbibitor Lunae und Blade. Sie haben leichte Macken, aber Schaden ist Schaden.
(Bildnachweis: Hoyoverse)
Genshin Impact ist ein Third-Person-Open-World-Action-RPG, während Honkai Star Rail ein rundenbasiertes JRPG ist. Ich schätze, Sie können das Gefühl der Abwechslung nur so groß machen, während Charaktere wie Neuvillette und Wriothesley einen unmittelbaren und maßgeschneiderten Spielstil mit einem kinetischen Wow-Faktor haben. Jingliu ist einfach nur ein weiterer Charakter, der größere Zahlen austeilt, und ihre Teams spielen im Allgemeinen genauso wie andere Hyper-Carry-Teams: DPS, Support, Debuffer, Heiler oder Tank.
Diese Kluft im Kampf hat auch mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, der für mich bei vielen Spielen den Ausschlag gibt. Genshin und Star Rail sind beide im Grunde genommen einfach. Sobald Sie gelevelt und ausgerüstet sind, können Sie beide Spiele ziemlich mühelos durchspielen. Meine Genshin-Charaktere sind über die Grenzen der Vernunft hinaus optimiert und nichts ist mehr eine Herausforderung, aber ich genieße immer noch das Kampfsystem, das ehrlich gesagt dem Rest des Spiels um Lichtjahre voraus ist, weil es sich so schlagkräftig anfühlt und die Elemente zerschmettert.
Aber Star Rail macht mir nur Spaß, wenn es einigermaßen schwierig ist, denn die strategische Befriedigung jedes rundenbasierten Kampfsystems verpufft ohne eine echte Herausforderung. Spannung und Gefahr sind auch für Spiele wie XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns oder rundenbasierte JRPGs wie Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey oder Octopath Traveler unerlässlich. Der Schwierigkeitsgrad zwingt mich dazu, meine Charaktere stärker zu machen und im Kampf mehr nachzudenken. Ich muss nicht mehr nachdenken, wenn ich mich buchstäblich automatisch durch jeden Kampf spielen kann, wohingegen sich die Action in Genshin von Moment zu Moment immer gut anfühlt, selbst wenn ich schwache Feinde tyrannisiere.
Was macht den Spaß an JRPGs aus?
(Bildnachweis: Hoyoverse)
Das hat mich zum Nachdenken gebracht, denn viele JRPGs sind genau so. Ich spiele das ganze Spiel über mit demselben Teamarchetyp und übertreffe oft die Schwierigkeitskurve, aber ich spiele trotzdem gerne 60 oder 90 oder 150 Stunden oder mehr. Was ist bei Star Rail anders? Liegt es daran, wie lange ich das Spiel schon spiele? Es ist ja nicht so, dass ich 500 Stunden oder so verbracht habe, aber die Zeit spielt sicher eine Rolle. Ich glaube, es ist einfach kein Spiel für die Ewigkeit für mich. Vielleicht liegt es daran, dass es so knifflig ist? Das ist auch ein Teil davon, aber ich glaube, das eigentliche Problem ist die Charakterprogression.
Wenn ich etwas auswählen müsste, dann wäre es wahrscheinlich das Gefühl der Weiterentwicklung, das mich immer wieder zu JRPGs zurückkehren lässt. Ich liebe es, Charaktere zu entwickeln. Ich liebe es, neue Fähigkeiten freizuschalten, Klassen zu kombinieren, neue Waffen zu erhalten und meine Gruppe an sie anzupassen. Dieses Gefühl hat ungefähr die Hälfte meines Testberichts zu Bravely Default 2 eingenommen, und es trifft auch auf neuere Favoriten wie Xenoblade Chronicles 3 und Sea of Stars zu.
Bei Honkai Star Rail ist das nicht wirklich der Fall. Jeder Charakter hat nur drei Kernfähigkeiten – einen normalen Angriff, eine Fertigkeit und eine ultimative Fähigkeit – und Sie haben keine Kontrolle über sie. Es gibt keine Anpassungsmöglichkeiten. Stattdessen „vervollständigen“ Sie einen Charakter, indem Sie ihn aufleveln und alle passiven Fähigkeiten freischalten. Jeder Jingliu ist zum Beispiel identisch. Ich meine, offensichtlich. Diese Charaktere sind das Hauptverkaufsargument des Spiels, also können die Spieler sie natürlich nicht einfach so anpassen, wie sie es möchten. Ich verstehe, warum das so ist, aber über einen längeren Zeitraum betrachtet, glaube ich, dass die Gacha-Regeln hier auf eine Art und Weise mit meinem eigenen Geschmack kollidieren, wie es bei Genshin nie der Fall war.
Vermissen Sie mich mit diesem Grind
(Bildnachweis: Hoyoverse)
Ohne Anpassungsmöglichkeiten müsste der Fortschritt von neuen Charakteren kommen, die die Teamzusammenstellung verändern könnten, aber anders als in Genshin haben die Star Rail-Charaktere das Gefühl für mich nicht verändert. Ich bin im Moment nicht an Tanks, Heilern oder DPS-Charakteren interessiert, weil sich mein Roster bereits gut abgerundet anfühlt. Das bedeutet, dass die einzige Motivation für mich, einen Charakter zu ziehen, die offensichtliche Machtvermehrung wäre, ein berüchtigtes Gacha-Problem, mit dem ich nichts zu tun haben möchte. Genshin hat bemerkenswert gute Arbeit bei der Minimierung von Power Creep geleistet – manchmal sogar zu gute Arbeit, indem es Müll-Charaktere veröffentlicht hat – und das ist einer der Gründe, warum ich so lange dabei geblieben bin. Das Schadenssystem von Star Rail, das die Elemente aufeinander abstimmt, könnte mich auch dazu bringen, neue Einheiten zu ziehen, aber sobald man zwei oder drei von jedem Typ hat, verliert auch das seinen Glanz, denn es ist ehrlich gesagt nur ein Simon Says. Simon sagt Eisschwäche? OK, Jingliu, ich wähle Sie.
Ich nehme an, dass ich meine Fortschritte durch das Ausrüsten meiner Charaktere erzielen könnte, aber das Reliktsystem von Star Rail ist so eklatant unfair, dass ich mich nicht darauf einlassen möchte. Die Chancen stehen sogar noch schlechter als in Genshin: Sie müssen sechs ideale Rüstungsteile pro Charakter erhalten, im Gegensatz zu den vier in Genshin (plus ein gnädigerweise flexibles Versatzstück), und die richtigen Werte fallen viel seltener. Ich werde Genshin-Builds bis zu einem absurden Grad maximieren, aber ich habe mich schnell mit jedem halbwegs anständigen Setup in Star Rail zufrieden gegeben, denn der Versuch, Verbesserungen zu erzielen, fühlte sich an, als würde man in der Arktis um eine Hitzewelle beten. Das Beutesystem lässt Diablo 4 vor Season 1 wie Diablo 4 Season 2 aussehen, und ich brauche nicht noch mehr giftigen RNG in meinem Leben.
Das Seltsame ist, dass Star Rail ein paar Dinge nachweislich besser macht als Genshin. Viele der üblichen Gacha-Fallen fühlen sich dank einiger Nettigkeiten zur Lebensqualität ausgefeilter an, und das roguelike Endspiel ist besser als Genshins auswendig gelernter Spiralabyss-Dungeon, aber der Kern des Spiels hat für mich nicht den gleichen bleibenden Reiz. Ich bin ein bisschen traurig, das JRPG aufzugeben, aber in gewisser Weise war diese Erfahrung eine Erleichterung. Es macht es noch einfacher, Star Rail als ein unterhaltsames Spiel zu empfehlen, das Sie kostenlos spielen, den Hauptinhalt abschließen und dann wie ein JRPG ohne Gacha aufgeben können. Schließlich habe ich genau das getan, auch wenn ich dabei etwas Geld ausgegeben habe (wahrscheinlich weniger als der Preis eines normalen JRPGs).
Es hat mir auch bewiesen, dass ich mit den kommenden Spielen von Hoyoverse, wie Honkai Impact 3rd Part 2 und Zenless Zone Zero, richtig Spaß haben kann, ohne eine langfristige Verpflichtung einzugehen. Genshin ist einfach anders. Ich denke, ich werde hier bleiben, bis die Server dunkel werden.