Inside Techland: Das polnische Studio hinter Dead Island, Dying Light und Call of Juarez

Es ist ein heiterer Witz im Haus, dass der ruhige Industriepark, in dem sich Techlands Hauptsitz befindet – ein staubiges Labyrinth aus schroffen Wegen und Wohnhäusern direkt hinter dem Stadtzentrum von Breslau (Polen) – die Vorläufer der Harran-Vororte von Harran inspiriert hat wandere in Dying Light herum. Es ist sicherlich nicht die Art von Ort, an der Sie den Entwickler für eines der besten neuen Blockbuster-IPs dieser Generation erwarten würden, aber andererseits war Techland nie ein Studio, das sich in die Menge einfügt.

Auf dem Radar

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Ein unabhängiges Kreativ- und Verlagshaus mit mehr als 300 Mitarbeitern und fast 30 Jahren Erfahrung, mit einer eigenen proprietären Spiel-Engine und über 100 verschiedenen Produkten, dem Entwickler von Dead Island, Call of Juarez und der bevorstehenden Fortsetzung von Dying Light eines seltenen Tieres für die Industrie. Das Unternehmen wurde 1991 von seinem CEO, Paweł Marchewka, zwei Jahre nach dem Sturz der polnischen Regierung der Sowjetunion gegründet und konzentrierte sich zunächst auf den Vertrieb von Spielsoftware im Vakuum seiner nachlassenden kommunistischen Wirtschaft, ähnlich wie ein anderer berühmter polnischer Entwickler – CD Projekt Red – machte ungefähr die gleiche Zeit.

„Wir waren von Anfang an ehrgeizig“, erzählt Marchewka, als er über die Anfänge von Techland nachdenkt. „Unser Hauptwert war immer Innovation, und wir waren noch nie typisch für Unternehmen. Damals wurden all unsere Energie und Ressourcen für den Vertrieb aufgewendet, aber das daraus generierte Geschäft ging in die Entwicklung unserer eigenen Spiele. Es war also eine harte Zeit. Nach der Veröffentlichung unseres ersten Produkts haben sich die Dinge geändert. “

Kleine Anfänge

Das Debüt-Release war Crime Cities, ein Sci-Fi-Shooter, der im Jahr 2000 für PC lanciert wurde. Erst 2003 wurde Chrome (nicht mehr erhältlich) veröffentlicht, jedoch begannen die kreativen Säfte bei Techland wirklich zu fließen. Dies war die erste Software, die mit der hauseigenen Engine des Studios entwickelt wurde. Bis heute baut das Unternehmen seine eigene Technologie (C-Engine), um die konkreten Dschungel von Dying Light 2 zu bauen. Im Gespräch mit Techlands Chief Technology Officer Paweł Rohleder ist es offensichtlich, dass dieses äußerst vielseitige In-House-Kit für den Erfolg des Unternehmens in der Spieleindustrie entscheidend war.

„Wir entwickeln die C-Engine seit 19 Jahren und es ist wie ein Wettbewerbsvorteil auf dem Markt“, erklärt Rohleder. „Das liegt daran, dass wir die Engine an die ausgewählten Spieltypen anpassen können, an denen wir gerade arbeiten. Dies macht es effizienter, bei Bedarf zwei oder drei Projekte gleichzeitig zu entwickeln.“

„Um eine Analogie zu verwenden, bauen wir kein normales Auto, wir bauen eine Formel 1. Wenn Sie also Unreal Engine oder Unity haben, haben Sie etwas, das Sie auf jedem Asphalt oder auf einer Oberfläche fahren können, aber Sie können keine Geschwindigkeit gewinnen auf einer Rennstrecke, da es kein spezielles Fahrzeug für diese Art von Erfahrung sein wird. Während unser Auto nicht für jedes Gelände geeignet ist, ist es nicht für einen Familienausflug am Sonntag. Es ist für eine Rennstrecke und es wird die schnellste dort sein. „

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Tomasz Szałkowski, Rendering Director von C-Engine, stimmt dem zu. „Die Flexibilität einer Inhouse-Engine gibt uns viel Freiheit bei der Gestaltung unserer Spiele. Wir müssen nicht auf andere Personen außerhalb unseres Studios warten. Jede Entscheidung hört bei uns hier auf. Außerdem kennt unser Team die Technologie von Grund auf und wir versuchen, ständig auf dem neuesten Stand der Entwicklungen zu sein und offen für Neues zu sein. “

Neue Züge

Techland bestätigt, dass der Haken für Dying Light 2 zurückgekehrt ist, und verspricht, dass diesmal das Spiel nicht gebrochen wird

Nachdem er mit einer Reihe von kleinen Einzeltiteln experimentiert hatte, entwickelte Techland eine Vorliebe für den Bau von Franchise-Unternehmen, angefangen mit dem Western-Shooter Call of Juarez im Jahr 2006, der drei Fortsetzungen erhielt und sogar Ubisoft auf sich aufmerksam machte, der einen Teil davon erwarb IPs Veröffentlichungsrechte in einer gegenseitigen Partnerschaft, die über ein Jahrzehnt andauerte. Schließlich bekam Techland 2018 die Rechte an Call of Juarez: Gunslinger von Ubisoft zurück und veröffentlichte im November desselben Jahres einen seltsamen Trailer, in dem Silas Greaves, einer der Hauptcharaktere der Serie, auf mysteriöse Weise Red Dead Redemption 2’s Respekt zollte Arthur Morgan

„Call of Juarez ist die zweite [Serie, auf die wir nach Dying Light am meisten stolz sind“, sagt Marchewka, als er gefragt wurde, ob wir die Rückkehr der Franchise in naher Zukunft sehen könnten. „Wir haben vor einiger Zeit ursprünglich 50% des IP an Ubisoft verkauft, aber in der Zwischenzeit stellte sich heraus, dass unsere Ambitionen für die Franchise größer waren als ihre. Sie sagten, sie würden viel mehr damit arbeiten, aber sie stimmten nicht zu, und beide Seiten waren sich einig, dass Techland es zurück hat. Es ist definitiv ein IP, an das wir uns gerne denken, und in Zukunft können Sie von uns mehr Produkte in diesem Universum erwarten. “

Im Jahr 2011 enthüllte Techland der Öffentlichkeit das Überlebens-Horror-Zombie-Spiel Dead Island über einen melancholischen CGI-Trailer, der sofort die Aufmerksamkeit des Internets aufgrund seiner selbstbewussten Ausrichtung und seiner emotionalen Kraft erregte. Das Stück stellt die Situation einer Familie dar, die in die Apokalypse geraten ist, und gilt heute noch als Benchmark für die besten Game-Trailer, aber die tonale Trennung zwischen diesem und dem viel dooferen Endprodukt war nicht jedermanns Geschmack. Trotzdem arbeitete Techland 2013 mit einer Mini-Fortsetzung (Dead Island: Riptide) an der Franchise, bevor er sich komplett einer neuen Zombie-Serie widmete; das viel höher gelobte Dying Light.

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Dieses Projekt, das ursprünglich Dead World genannt wurde, sollte eine Reife für alles sein, was Techland mit Dead Island erreicht hatte, was bedeutete, dass die letztgenannte Franchise mit Deep Silver zurückgelassen wurde, der mit Dead Island 2 mit einem anderen Entwickler zu arbeiten begann. Dead Island 2 befindet sich seitdem in der Hölle der Entwicklung, nachdem er mehrmals die Hände gewechselt hatte, bevor er vor einigen Jahren auf mysteriöse Weise stummgeschaltet wurde.

Als ich Marchewka frage, ob er sich jemals über Dead Island 2 wundert und was hätte sein können, verwendet er die Analogie des Kindes, das ein Internat besuchte und nie zurückkam. „Ich weiß nicht, ob es niemanden gibt, der sich nicht wundert, was mit Dead Island 2 los ist. Hoffentlich werden sie erwachsen und kommen eines Tages zurück … Um ehrlich zu sein, ist Dying Light in vielerlei Hinsicht ein Schritt von dem, was wir mit Dead Island gemacht haben. Ich sage nicht, dass es für Dead Island 2 keinen Platz mehr gibt, vor allem mit der Demo, die vor einiger Zeit gezeigt wurde, sie sah mehr aus als unsere Spiele, aber ich weiß es nicht. Ich habe hoffnungen! „

Gaming Nation

Auf der Bühne der Xbox Press Briefing auf der E3 2018 sprach Phil Spencer stolz über die Mission von Microsoft, Entwickler auf der ganzen Welt zu erreichen, „von Japan nach Polen“, um die Xbox-Plattform besser zu unterstützen. Dies mag eine kleine, wegwerfende Linie für die meisten sein, aber für die Entwickler von Techland war es einfach nur belebend, ihre Heimat in einem Atemzug wie das Mekka der Spieleindustrie zu hören. Polen, eine Nation, die sich noch immer von ihrer kataklysmischen Geschichte des 20. Jahrhunderts erholt, wird schnell zu einem zentralen Knotenpunkt im Netzwerk der globalen Spieleentwicklung. Bis zu dem Punkt, an dem Premierminister Donald Tusk Präsident Obama während des Jahres eine Kopie von CD Projekt Red The Witcher 2 geschenkt hat sein Staatsbesuch 2011.

„Sie können von uns mehr Produkte im Call of Juarez-Universum erwarten.“

Paweł Marchewka, CEO von Techland

Es kann kein Zufall sein, dass zwei große, unabhängige Spielestudios, die beide dafür gelobt wurden, exzellente, verbraucherfreundliche Triple-A-Titel herauszugeben und sie weiterhin mit freiem DLC und massiven Erweiterungen zu unterstützen, aus derselben Nation stammen Was ist an Polen für eine gesunde Spieleindustrie so förderlich? Immerhin ist dies ein Land, in dem es vor 25 Jahren fast unmöglich war, ein Videospiel in die Hände zu bekommen, ohne möglicherweise gegen das Gesetz zu verstoßen. Marchewka hat auch ein paar Gedanken dazu.

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„Das hängt mit unserer Geschichte zusammen, würde ich sagen. Wir sind ein recht junges Land in Bezug auf den wirtschaftlichen Antrieb, und unser kommunistischer Hintergrund gibt uns diesen Hunger nach Erfolg und nach westlichem Stil. Wir hatten nicht die Spielsachen, auf die viele andere schon lange Zugriff hatten, aber wir wollten die gleichen Dinge haben, die wir in den Filmen gesehen haben. Es gab diesen Traum in allen. In früheren Zeiten waren Spiele nicht mehr so ​​beliebt, aber mit der Gesetzesänderung änderten sich auch unsere Gewohnheiten, wodurch sich die Entwicklung und der Konsum von Spielen beschleunigten. “

In Bezug auf die Zukunft von Techland über die bevorstehende Veröffentlichung von Dying Light 2 hinaus hat das Studio große Ambitionen. Das Unternehmen hat bereits angekündigt, dass das Warschauer Team an einem Open-World-Fantasy-Spiel arbeitet, das nach Dying Light 2 die nächste große Sache sein wird, und Marchewka behauptet, es werde „aufregende“ Features enthalten, die den Schnitt nicht recht brachten für diese bestimmte Zombie-Franchise. Aber für diejenigen, die noch auf die Veröffentlichung von Hellraid warten, Techlands Fantasy-Hack und Slash, der 2013 angekündigt wurde, sollten Sie sich keine Sorgen machen. Marchewka stellt klar, dass das Projekt nach dem Einfrieren der Produktion von Techland im Jahr 2016 fest im Kühlschrank verbleibt. Es bietet jedoch die Hoffnung, die anhaltende Stasis auszugleichen.

„Wir haben uns entschieden, die Entwicklung des Produkts einzufrieren, um uns auf Dying Light zu konzentrieren … Es ist jedoch immer noch ein interessantes Konzept. Wir hoffen, dass wir eines Tages darauf zurückkommen werden. Es geht nur darum, die Entwicklung mit allen Händen zu gehen, mit einem unabhängigen Team, das nicht täglich unseren Input braucht, und wir können es uns gerade jetzt nicht leisten. Eines Tages!“

Im Moment ist Techland mehr als zufrieden, die Früchte seiner Arbeit mit Dying Light zu genießen, um den Erfolg des ersten Spiels zu nutzen, um die ehrgeizige Entwicklung seiner Fortsetzung voranzutreiben, die bereits fertiggestellt ist und kurz vor der Veröffentlichung steht. Wer weiß? Vielleicht ist das nächste Mal, wenn ein US-Präsident in Polen einen Besuch abstatten wird, kein CD-Projekt-Projekt, das der Premierminister beschließt, um sie zu beschenken, sondern eine Kopie des neuesten Megahits von Techland.

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