Warum Spec Ops: Der Creative Director von The Line und ein Gitarrist von Nine Inch Nails eröffnen ihr eigenes Spielestudio

"Eyes-Out-Studio" (Bildnachweis: Eyes Out)

Cory Davis und Robin Finck, der ehemalige Creative Director von Spec Ops: The Line und Gitarrist von Nine Inch Nails, haben ein neues Spielestudio namens Eyes Out gegründet. Eyes Out mit Sitz in Los Angeles, Kalifornien, arbeitet derzeit an seinem Debütspiel, „einem immersiven kosmischen Horrorspiel für Einzelspieler mit starken Elementen der Umweltgeschichte“. Das Studio ist noch ziemlich jung und sucht aktiv nach mehreren Positionen, wie die neu gestaltete Website zeigt.

Eyes Out ist das neueste in einer Reihe von aufsehenerregenden Studios mit großen Namen: Mehrere PlayStation-Leads kündigten letzten Monat That’s No Moon an, und der ehemalige Mass Effect-Direktor Casey Hudson enthüllte im Juni die Humanoid Studios.

Davis hat jahrelange Entwicklungserfahrung weit über Spec Ops: The Line hinaus, und Finck hat bereits mit Videospielmusik gearbeitet – der Score für das Indie-Spiel Noct zählt ihn zu den Mitwirkenden – aber Eyes Out ist immer noch eine ziemliche Überraschung. Es klingt wie das Setup für eine Pointe: Ein Rock and Roll Hall of Fame-Gitarrist und der Lead eines ikonischen, dekonstruktiven Militär-Egoshooter betreten ein Studio … Also haben wir mit Davis und Finck gesprochen, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie die zwei Mitbegründer zusammengekommen sind und was Eyes Out zu schaffen hofft.

„Ich wurde Cory von einem Sounddesigner namens Brain DiDomenico vorgestellt, den ich 2017 auf der gameSOUNDcon kennengelernt hatte“, sagt Finck gegenüber GamesRadar. „Brian war einer von hundert Leuten, die ich dort gerne getroffen hatte, und er arbeitete zu dieser Zeit bei Sony Santa Monica, wo Cory und sein Team Here They Lie fertigstellten. Ich wurde eingeladen, das Spiel auf dem neuen zu testen PSVR-Headset und ich gingen und taten das. Cory und ich berührten Antennen und blieben tatsächlich in Kontakt. Soweit ich weiß, irgendwie unbekannt. Wir haben uns über Filme und Spiele und Musik und all die Details verbunden – es war wirklich positiv Ladung mit ihm kollidiert.“

Nach seiner letzten Nine Inch Nails-Show am 15. Dezember 2018 sagte Finck, er sei „am nächsten Tag“ bei Davis zu Hause gewesen, um auszuarbeiten, was schließlich zu Eyes Out werden sollte. „Wir begannen mit einer Diskussion über Leben und Tod“, sagt er. „Das Gesehene und das Ungesehene. Wir reden noch immer darüber.“

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„Mit dem Wachstum von Eyes Out hat es sich zu einer so seltsam talentierten, mächtigen Gruppe von Schöpfern entwickelt“, fügt Davis hinzu. „Das Universum, dem wir Leben einhauchen, ist zu einem greifbaren Ort in unseren Herzen geworden, zu dem wir immer wieder zurückkehren können. Wir wachsen immer noch und können es kaum erwarten, Ihnen zu zeigen, was wir gemeinsam aufbauen.“

Ein Abstieg ins Grauen

"Eyes-Out-Studio"

(Bildnachweis: Rainer Hosch)

„Der Horror hinter dem Schleier zieht mich weiterhin an“

Cory Davis

Eyes Out, ein selbsternanntes Arthouse-Studio, startet mit einem Horrorspiel. Davis hat viel Horror-Erfahrung zwischen seiner Arbeit an Condemned und F.E.A.R., und Fincks professionelle Einführung in Spiele war durch Horror. Aber die beiden erklärten, dass ihr Interesse an dem Genre viel tiefer geht.

„Die Aufhebung des Unglaubens im Horrorgenre hat etwas, das mich verführt“, schwärmt Finck. Er hebt Spiele wie Antichamber, What Remains of Edith Finch, Limbo, Inside und die Werke von Remedy und Bloober Team als herausragende Leistungen in seinem „Crash-Kurs“ hervor, den er unternommen hat, um das Medium nachzuholen. „Ich gehe einfach gerne dorthin. Es provoziert eine emotionale und psychologische Reaktion, normalerweise aus Angst vor dem Unbekannten. Es ist ein dynamischer Raum, in dem wir manchmal mit Vorurteilen oder einfach nur Ideen oder Überzeugungen konfrontiert werden, die wir sonst ignorieren würden. tiefes Dunkel, dessen Ranken sich winden und nach dem Licht spüren.“

„Seit meiner Kindheit war ich vom Horror besessen“, sagt Davis. „Ich liebe Horror, der die Realität und den Sinn unserer Existenz in Frage stellt. Einen ehrlichen Blick in die unerkennbare Leere zu bieten, die alles, was wir wahrnehmen, umgibt. Ich sehe unendliches Potenzial und Kraft im Horror, nicht nur zu erschrecken, sondern auch Gespräche zu eröffnen und Fragen über die Art und Weise, wie wir leben, warum wir bestimmte Entscheidungen in unserem Leben treffen und die Konsequenzen dieser Dinge. Der Horror hinter dem Schleier zieht mich weiterhin an.“

Auch das erste Spiel von Eyes Out wird nicht irgendein Horrorspiel sein, sondern speziell ein Werk des kosmischen Horrors. Für mich impliziert dieses Subgenre eine unbekannte Bedrohung, ähnlich den Eldritch-Beobachtern des neuen exklusiven PS5-Returnal. Für Finck geht es um „unverständliche Kräfte, die unsere Wahrnehmung der Realität stimmen. Es ist ein unzuverlässiges und verbotenes Wissen und liegt damit wie ein Wahnsinn. Es ist wirklich eine Betrachtung über eine unergründliche Existenz der Menschheit. Etwas, das wir nicht wissen oder erfahren können; das nennt sich mein Name“ , immer.“

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Eine neue Generation von Hardware und Musik

"Eyes-Out-Studio"

(Bildnachweis: Arkia Jahani)

„Es gibt ein inhärentes Verständnis, dass der Spieler versucht, das, was ihm präsentiert wird, vollständig aufzunehmen.“

Robin Finck

Das Studio hat auch offiziell seine Türen geöffnet, als sich der Staub auf eine neue Konsolengeneration legt. Davis geht davon aus, dass die PS5 und Xbox Series X in Zukunft „viele neue Möglichkeiten für kraftvolles Eintauchen und Geschichtenerzählen“ eröffnen werden.

„Einige der Dinge, auf die wir uns am meisten freuen, sind die neuen Möglichkeiten mit Audio und Musik, die direkt mit dem Gameplay verbunden sind, die Möglichkeit, visuell glaubwürdigere Welten und Charaktere zu erschaffen, sowie eine Reihe aggressiver, jenseitiger, weltverzerrender Erfahrungen. “ sagt Davis. Ratchet and Clank: Rift Apart ist vielleicht das bisher beste Beispiel dafür, wie Ladezeiten der neuen Generation Spiele in die Lage versetzen können, Szenen und Räume dynamisch zu verändern, und die Aussicht, dass eine ähnliche Technik auf kosmischen Horror angewendet wird, ist verlockend.

Finck interessiert sich offensichtlich für die musikalische Seite der Spieleentwicklung. „Das Publikum ist gefesselt. Das Publikum nimmt teil. Es gibt ein inhärentes Verständnis dafür, dass der Spieler versucht, das, was ihm präsentiert wird, vollständig aufzunehmen“, sagt er über Videospiel-Soundtracks. „Die immersive Qualität, Musik mit Geschichte und Umgebung zu verbinden, diese Erfahrungstiefe mit der zusätzlichen Komponente der Spieler-Affäre bietet einen erhöhten Bewusstseinszustand. Das Publikum ist offen. Das Publikum hört zu.“

„Es gibt so viele Probleme, die einzigartig für das Komponieren von Spielen sind, nicht zuletzt das Problem der nichtlinearen Wahrscheinlichkeit“, fährt er fort. „Ein weiterer Punkt ist die Dauer. Diese beiden Probleme allein können entweder problematisch sein oder für den Entstehungsprozess inspirierend sein. Das Tempo eines Levels kann eine Herausforderung sein, da es unzählige Arten von Spielern gibt. Manche möchten zurückbleiben und jede Oberfläche eine Stunde lang berühren , einige wollen nur vorankommen und durchblasen, ohne alles zu erkunden, was dort zu entdecken war. Beides ist nicht falsch. Das Spielaudio muss eine Vielzahl von Ergebnissen unterstützen und in jedem Szenario funktionieren, indem es die Tiefe des Charakters oder des Aufbaus von Angst haben oder in einer Art Erlösung gipfeln.“

„Die Umsetzung von Musik, wie sie sich im Vergleich zu anderen Audiodesigns abspielt, ist ein iterativer Prozess von Versuch und Irrtum, von Aufbau und Abbau. Es fühlt sich unglaublich an, wenn alles endlich landet und sich anfühlt, als würden wichtige Momente konsequent erfüllt. Es ist eine nuancierte Angelegenheit.“

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Es wird noch eine Weile dauern, bis wir erfahren, was genau Eyes Out in der Produktion hat, aber angesichts seines Stammbaums und seiner Ambitionen wird es sicherlich etwas zu sehen geben – und wahrscheinlich voller Dinge, die besser versteckt sind.

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