Wie Hi-Fi Rush zusammenkam, um eine von Edgar Wright und Shaun of the Dead inspirierte „kinektische Action-Komödie“ zu liefern

Die Rhythmen des Triple-A-Videospiel-Hype-Zyklus sind inzwischen so fest etabliert, dass alles, was sie durchbricht, zwangsläufig auffällt. Aber selbst wenn das Spiel nicht auf der Xbox Developer Direct im Januar 2023 vorgestellt worden wäre, hätte Hi-Fi Rush sicherlich für Furore gesorgt. Hier war ein Spiel, das Blockbuster-Produktionswerte auf etwas anderes als Fotorealismus anwandte; ein Charakter-Action-Spiel, das auch ein Rhythmus-Action-Spiel war; und eine Veröffentlichung von Tango Gameworks, die sich von den berühmtesten Werken ihres baldigen ehemaligen CEOs Shinji Mikami zu unterscheiden schien.

Aber dann wurde Hi-Fi Rush aus dem Wunsch heraus geboren, etwas anders zu machen. Ganz anders. John Johanas war vom Designer von The Evil Within (2014) zum Director der Fortsetzung aufgestiegen und hatte auch die beiden herunterladbaren Erweiterungen des ersten Spiels geleitet. Ende 2017 hatte er also gerade vier Horrorprojekte in Folge abgeschlossen – und die Aussicht auf ein weiteres, nämlich das in der Entwicklung befindliche Ghostwire: Tokyo, war nicht sehr verlockend.

Glücklicherweise hatte sein Mentor ihn bereits um neue Ideen gebeten und ihn eingeladen, sie intern zu präsentieren. „Ich hatte schon lange diese Idee für ein musikalisches Actionspiel im Kopf“, erinnert sich Johanas. Mikami hatte nicht ausdrücklich etwas außerhalb des Horrorgenres verlangt, aber Johanas beschloss, dass es Zeit für eine Veränderung war. Er präsentierte einen Vorschlag, der dem fertigen Produkt bemerkenswert nahe kommt: „Ein Spiel, bei dem alles mit der Musik synchronisiert ist. Es ist farbenfroh, es ist lustig, es ist übertrieben. Und es ist einfach ein lustiges Actionspiel.“ Johanas war nicht zuversichtlich, dass seine Idee angenommen werden würde.

„Das erste, was ich sagte, war: ‚Das wird es wahrscheinlich nicht über den Tisch schaffen, aber wenn ich nur eine Chance habe, es zu machen, dann mache ich es jetzt‘. Da der Film so anders war als alles, was das Studio bisher gemacht hatte, war man sich einig, dass er schwer zu verkaufen sein würde. Was Johanas zugute kam, war, dass er eine klare Vorstellung davon hatte, wie das Spiel ablaufen würde. Aber eine Frage blieb offen: „Wird das wirklich funktionieren?“

„Kinetische Action-Komödie“

Hi-Fi Rush Rezension

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)Edge abonnieren

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(Bildnachweis: Future PLC)

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Und so verbrachten Johanas und der leitende Programmierer Yuji Nakamura, mit ein wenig externer Unterstützung durch die Sound- und VFX-Teams des Studios, knapp ein Jahr damit, das herauszufinden. Sie entwickelten einen Prototyp, der sich ausschließlich auf die Kampfmechanik konzentrierte, um das Konzept des Kampfes im Takt eines Soundtracks zu testen. „Es hatte nicht einmal eine Grafik – es war alles Greyboxed“, erinnert sich Johanas. Grafik hin oder her, der Prototyp stieß bei Tango auf positive Resonanz und wurde an Bethesda weitergeleitet, in der Hoffnung, dass der Publisher die Idee weiterverfolgen würde.

Was dann geschah, war unerwartet: Der Prototyp begann intern bei Bethesda zu zirkulieren, wie ein Geheimnis, das durch Mundpropaganda weitergegeben wurde. Da der Text auf Englisch war und der Prototyp nicht gekennzeichnet war, wusste niemand im Verlag, dass Tango dahinter steckte. Seine Unverwechselbarkeit war der Schlüssel, erklärt Johanas. „Wahrscheinlich konnten wir es deshalb machen, weil die Leute bei Bethesda begeistert davon waren, etwas Neues und Anderes zu machen. Und es hat schon Spaß gemacht, das war das Wichtigste.“

Johanas‘ Vision lässt sich in drei Worte fassen: „kinetische Action-Komödie“. Das, sagt er, wurde vor allem durch die Filme von Edgar Wright inspiriert. „Sie sind temporeich, die Gespräche sind sehr schnell und sie machen Spaß, was das Wichtigste ist.“ Eine besondere Inspiration war die Szene in Shaun Of The Dead, in der die Titelfigur und seine Freunde in ihrer Kneipe zu den Klängen von Queens Don’t Stop Me Now gegen Zombies kämpfen – doch im Laufe des Spiels wurden Vergleiche mit einem anderen Film von Wright gezogen.

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„Das war, bevor Baby Driver herauskam, wissen Sie noch?“ lacht Johanas und erinnert sich daran, wie die Actionsequenzen dieses Films auf den Rhythmus der verschiedenen Nadelstiche abgestimmt sind. „Alle sagten: ‚Oh, du hast gerade Baby Driver gesehen und dir das ausgedacht'“, und er verzieht das Gesicht. „Aber das war großartig, denn es hat uns geholfen, die Idee noch besser zu verkaufen, denn wenn man einen ganzen Film wie diesen machen kann…“

Natürlich ist es etwas ganz anderes, ein Spiel zu machen, bei dem sich die Handlung mit dem Takt synchronisiert, als einen Film zu drehen, der das Gleiche tut, mit einem zusätzlichen chaotischen Element in der Mischung: dem Spieler. Der Ansatz von Hi-Fi Rush für den rhythmischen Teil der Gleichung ist eher Zuckerbrot als Peitsche – Sie werden für Angriffe, Sprünge und Ausweichmanöver im Takt belohnt und nicht bestraft, wenn Sie das Timing verpatzen.

Johanas sagt, dass dies zum Teil auf die Zusammenarbeit mit Nakamura zurückzuführen ist: Sein Programmierer hatte „keine Ahnung von Musik“, und so mussten seine eigenen, in der Musiktheorie verwurzelten Vorschläge angepasst werden, damit es funktionierte. Der Besuch von Live-Konzerten erwies sich als entscheidend, erinnert er sich. „Wenn die Band klatscht, klatschen alle mit. Aber komplexere Sachen, wie Triolen oder punktierte Viertelnoten [eineinhalb Schläge], sind schwierig.“

Was die Musik selbst angeht, so erklärt Audio Director Shuichi Kobori über Johanas, der als Übersetzer fungiert: „Die ursprüngliche Vorgabe war, dass der Film einen rockigen Touch haben sollte, und so haben wir uns auch beim Soundtrack orientiert. Die Anweisung [die mir gegeben wurde] war, nicht zu elektronisch zu klingen, sondern einfach diesem Rockgefühl Tribut zu zollen.“ Es war einfacher, sagt er, das zu betonen, als die Grafiken hinzukamen.

Stilvolle Bewegungen

Hi-Fi Rush Rezension

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Wenn es darum geht, den Look des Spiels zu definieren, greift Johanas zu einer weiteren Drei-Wort-Beschreibung: „farbenfroh, scharf und sauber“ (wie „kinetische Action-Komödie“ haben auch die Phrasen, mit denen er die Richtung des Spiels festlegt, einen bestimmten Rhythmus). Er wollte einen „nostalgischen“ Look, der an die PS2- und Dreamcast-Ära erinnerte – „einfach Spiele, die Spaß machen“. Es gab kein bestimmtes Kunstwerk, das den Cartoon-Look des Spiels inspiriert hat, erklärt Art Director Keita Sakai, wiederum über Johanas: „Es gab diese allgemeine Idee, etwas visuell Einzigartiges und Beeindruckendes zu schaffen, aber auch eine Art Nostalgie für diese Ära, über die wir gesprochen haben.“

Wir brauchen keinen Übersetzer, um die Worte ‚Jet Set Radio‘ zu verstehen, die Sakai spricht, aber wie Johanas in seiner vollständigen Antwort ausführt, ist das nur ein Beispiel für „Spiele, die mit weniger viel erreicht haben – die keine [detaillierten] Texturen verwendet haben und scharf und sauber und einfach aussahen.“ Johanas‘ Vorschlag für die Ästhetik des Spiels war seiner Meinung nach ganz einfach. „Es sollte sich entweder so anfühlen, als hätten Sie ein japanisches Team gebeten, einen amerikanischen Comic zu zeichnen, oder als hätten Sie ein amerikanisches Team gebeten, einen japanischen Anime zu zeichnen – irgendetwas dazwischen, das nicht ganz so ist.“ Er lächelt. „Das ergab für mich einen Sinn.“

War es also eine bewusste Entscheidung, um die Zusammensetzung des Studios widerzuspiegeln: ein amerikanischer Regisseur, der mit einem japanischen Team zusammenarbeitet?“ Das Einzige, was ich ausdrücklich gesagt habe, war: ‚Lasst es nicht einfach so aussehen, als käme es aus Japan‘. Wir wollten nicht, dass die Leute schauen und denken: ‚Oh, das ist nur ein weiteres Anime-Spiel‘.“ Johanas wusste, dass die Künstler den Nagel auf den Kopf getroffen hatten, als er sah, wie die Leute Hi-Fi Rush spielten, erklärt er lachend: „Die Leute reagierten wie ‚Japaner haben dieses Spiel gemacht?'“

Dieser stilisierte Ansatz erwies sich als perfekt geeignet für die Umgebung des Spiels – denn nicht nur der Spieler und die Handlung sind hier von Musik durchdrungen. Jede Stadt hat ihren eigenen Rhythmus, wie man sagt, und die Räume von Hi-Fi Rush fühlen sich wie die ultimative Manifestation dieser Idee an, denn der ganze Ort vibriert im Takt von Koboris Musik. „Wir haben uns gefragt: ‚Wie können wir diese Welt, die wir entworfen haben, so gestalten, dass sie sich im Rhythmus bewegt?'“ erklärt Sakai.

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Hi-Fi Rush-Kritik

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

„Von da an sahen wir uns jedes Stück an – das Design war schon etwas übertrieben, aber dann ging es nur noch darum: Wie können wir es so bewegen, dass es sich nicht unnatürlich anfühlt? Das war zum Teil der Grund, warum wir eine Menge Maschinen hatten, weil es einen natürlichen Rhythmus hat.“

Keita Sakai, künstlerischer Leiter

Das Tempo wurde durch den ersten Bereich vorgegeben. „Es ist sehr mechanisch – Sie haben diese grünen Rohre, und wir spielten mit der Idee dieser cartoonhaften Verzerrung, als ob sie pulsieren würden“, fährt Sakai fort. „Von da an sahen wir uns jedes Stück an – das Design war bereits etwas übertrieben, aber dann ging es nur noch darum: Wie können wir es so bewegen, dass es sich nicht unnatürlich anfühlt? Das war auch der Grund, warum wir eine Menge Maschinen hatten, denn sie haben einen natürlichen Rhythmus. Das haben wir dann irgendwie auf die anderen Ebenen übertragen. Und mit der Zeit fand das Team organisch heraus: OK, das sollte sich bewegen, und das sollte sich bewegen.“

Alles in Bewegung zu bringen war eine Sache. Es nahtlos zu gestalten – so dass das Spielgeschehen ohne Verzögerungen oder Probleme in die Filmsequenzen übergeht und wieder zurück – war eine ganz andere Sache. Von Anfang an bestand Johanas auf einer Sache: Die Musik durfte nicht aufhören. Selbst wenn das Spiel zwischen Jump’n’Run-Abschnitten, dramatischen Kämpfen (die Johanas mit dem „Refrain“ vergleicht) und Dialogszenen wechselt, darf der Rhythmus nicht unterbrochen werden – selbst wenn man eine Cutscene überspringt, muss man auf den nächsten Takt warten, um sicherzustellen, dass das Spiel nahtlos in die nächste Szene übergehen kann. „Das Ganze sollte sich wie ein Lied anfühlen“, sagt Johanas.

Wie Sie sich vorstellen können, stellte all dies eine große Herausforderung hinter den Kulissen dar. Nach einer langen Antwort von Kobori beginnt Johanas seine Übersetzung mit den Worten: „Das Letzte, was er gesagt hat, ist, dass er mich am Ende gehasst hat“, und erntet damit viel Gelächter bei seinen Kollegen. „Ein gutes Beispiel für [das Vermeiden von Schnitten]“, beginnt Koboris ausführlichere Erklärung, „ist, wenn wir in einem Lied mit Text sind, wollen wir nicht schneiden oder vorwärts springen, während der Text noch läuft.“

Als Beispiel nennt er die Art und Weise, wie der Gesundheitsbalken eines Endgegners begrenzt wird, je nachdem, wie viel vom Lied noch übrig ist. „Und wenn wir ein Bühnengimmick hätten und es in Abhängigkeit davon, wann der Spieler es aktiviert, in die Länge ziehen müssten, müssten wir theoretisch mehrere Routen oder Animationen erstellen, die unterschiedlich lange dauern und immer synchronisiert werden, je nachdem, wann der Spieler eine Aktion ausführt.“ Johanas wirft uns einen Blick zu, als wolle er sagen: ‚Kein Wunder, dass sie mich gehasst haben‘. „Es war ein enormer Aufwand, damit im Grunde niemand bemerkte, was wir taten.“

Schattenwurf

Hi-Fi Rush

(Bildnachweis: Tango Gameworks)

Wenn Hi-Fi Rush seine musikalische Magie manchmal dadurch entfaltet, dass es die Aufmerksamkeit nicht auf sich zieht, so gilt für die aufsehenerregenden Needle Drops das Gegenteil. Bosskämpfe und andere wichtige Szenen werden von Musikern wie Nine Inch Nails, The Joy Formidable und, vielleicht am einprägsamsten von allen, Invaders Must Die von The Prodigy untermalt. „Uns gefiel der Gedanke, dass es in dem Spiel diese Höhepunkte geben würde – wie in einem Film, wenn manchmal ein Song einsetzt und Sie sagen: ‚Oh, ja, das fühlt sich toll an'“, sagt Johanas. Auch die Lizenzierung bereitete ihm Kopfzerbrechen, fügt er hinzu, obwohl alle Songs im Spiel auf seiner Longlist standen und Tango sich in den meisten Fällen seine erste Wahl sichern konnte.

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Sobald der Soundtrack feststand, verlangte die Gestaltung der passenden Sequenzen jedoch fast das genaue Gegenteil vom Rest des Spiels. „Bei nicht lizenzierten Tracks war die Idee, dass Sie der Hauptdarsteller in einem Song sind – Sie spielen den Lead-Gitarrenpart. Es gibt also quasi einen Hintergrundtrack und Sie fügen diese Ebene hinzu“, sagt Johanas. Aber bei einem lizenzierten Titel ging es im Wesentlichen darum, dem Original Tribut zu zollen. „Wir ließen alle den Song anhören [und fragten dann]: ‚Was denken Sie, was passt visuell dazu? Wenn es sich um einen Bosskampf handelt, können Sie dieses Riff als Angriff des Gegners verwenden?‘ Wir haben also [das Design] aus dem Song abgeleitet. Es waren zwei völlig unterschiedliche Arten, es zu machen.“

Da wir gerade von völlig unterschiedlichen Vorgehensweisen sprechen, kommen wir auf die Veröffentlichungsstrategie zurück, die keineswegs so spontan war wie die Veröffentlichung selbst. „Wir haben immer bewusst über die Botschaft nachgedacht“, sagt Johanas, „wir wollten nicht, dass die Leute sich darüber aufregen, dass es kein Evil Within-Spiel ist.“Auch intern gab es Bedenken, dass die Reaktion negativ ausfallen könnte, weil Tango noch nie ein Spiel wie dieses gemacht hatte.

Hi-Fi Rush

(Bildnachweis: Tango Gameworks)

Es wurde beschlossen, das Spiel auf der E3 2020 anzukündigen. Aber als diese Veranstaltung abgesagt wurde, wurde die Sache auf die lange Bank geschoben. Das Gleiche gilt für den Kauf von Bethesda durch Microsoft. „Wir haben nach einem Zeitpunkt für die Ankündigung gesucht, damit wir nicht von irgendetwas überschattet werden. Wir wollten einen Hype auslösen, aber die Leute nicht zu sehr aufregen oder ihnen eine zu große Chance geben, sich darauf zu stürzen. Und dann wurde dieser Zeitraum immer kürzer.“

Als die Entwickler-Direktpräsentation anstand, wurde die Idee eines Schattenwurfs ins Spiel gebracht – ein fast unerhörter Vorschlag für ein Spiel, das seit fünf Jahren in der Entwicklung war. „Wir waren völlig aus dem Häuschen“, gibt Johanas zu. „‚Wird das funktionieren?‘ Sie wissen schon – was, wenn an diesem Tag etwas passiert? Aber ich glaube, es lief so gut, wie man es sich nur vorstellen kann.“ Im Nachhinein fragt er sich jedoch, wie das Spiel ohne die überraschende Veröffentlichung wohl aufgenommen worden wäre? „Ich meine, ich war froh, dass es den Leuten gefallen hat, aber man fragt sich, ob es anders gelaufen wäre, wenn wir es früher angekündigt hätten. Ich schätze, das werden wir nie erfahren.“

Auch für Tango waren die Überraschungen noch nicht vorbei, als Mikami seinen Abschied von dem Studio ankündigte, das er 13 Jahre zuvor gegründet hatte. Johanas spricht warmherzig über seinen Mentor (siehe Q&A), auch wenn er einräumt, dass Hi-Fi Rush sein Versuch war, Mikami Tribut zu zollen und gleichzeitig etwas aus seinem Schatten herauszutreten. „Mit diesem Spiel wollte ich sagen: ‚OK, das ist meine Interpretation von Dingen, die du mir beigebracht hast. Es ist keine Kopie von dem, was du gemacht hast‘. Ich wollte die Dinge nehmen, die ich von dir gesehen habe, worüber wir gesprochen haben, und sagen: ‚So würde ich es machen‘. Es ist also anders, aber ich denke, dass es eine Art DNA gibt – die Lehren der Vergangenheit, die weitergegeben werden.“

Wenn Sie Spuren der Fingerabdrücke des Meisters in Hi-Fi Rush entdecken können, dann sind es nur schwache Spuren. Auf jeden Fall, so sagen wir Johanas, fühlt es sich sehr eigenständig an: Sein Name taucht zwar im Abspann auf, aber es ist nachweislich kein Shinji Mikami-Spiel. „Was seltsam ist“, sagt er mit einem Lächeln, „denn wenn man online geht und die Kritiken sieht, heißt es: ‚Shinji Mikami hat es wieder getan!'“

Dieser Beitrag erschien zuerst in Ausgabe 391 des Edge Magazine. Wenn Sie weitere ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr lesen möchten, abonnieren Sie Edge oder holen Sie sich eine Einzelausgabe.