Die Entwickler von Candela Obscura erklären, warum es so wichtig war, aus dem Schatten von Cthulhu herauszutreten

Menschen sind nicht immer vernünftig, und Candela Obscura weiß das. Ich würde sogar behaupten, dass dies seine größte Stärke ist. Bei der Erschaffung einer überzeugenden Welt geht es nicht nur darum, Monster zu bekämpfen oder Nationen für eine Karte zu erschaffen, sondern auch um die kleinen Dinge. Aberglaube. Alte Gewohnheiten. Seltsame Glaubensvorstellungen. Sie tragen dazu bei, dass sich eine Umgebung real und lebendig anfühlt.

„Ich denke, dass die Leute, vielleicht von außen, dazu neigen, zu denken, dass [Mechanik und Geschichte] getrennt voneinander entwickelt werden können“, sagt Spenser Starke, als ich mich mit ihm und dem Co-Designer von Candela Obscura, Rowan Hall, über das Regelwerk des Spiels unterhalte. Schon als wir mit dem Projekt begannen, dachte ich: „Okay, Rowan kann einen Teil der Überlieferungen ausarbeiten, und ich kümmere mich um die Mechanik. Und wir haben sehr schnell gemerkt, dass gerade bei diesem Spiel die Mechanik so sehr in die Überlieferungen integriert werden muss. Und die Überlieferungen selbst sind so aufgebaut, dass Sie die Grundlage für das bekommen, was Sie für eine Sitzung verwenden könnten, oder so, dass es sich anfühlt, als gäbe es gute Grundlagen, aber nicht so sehr, dass Sie jedes Wort auf jeder Seite lernen müssen, um einfach eine Sitzung durchführen zu können.“

Aus diesem Grund werden Sie auch keine detaillierten Karten der Stadt finden, in der dieses Rollenspiel spielt. Sie ist absichtlich vage gehalten, um den Hauch des Geheimnisvollen zu verstärken (und den Spielleitern die Freiheit zu geben, zu improvisieren, wann immer es der Geschichte dient). Diese Mischung aus Zugänglichkeit und Atmosphäre ist es, die Candela Obscura aus der Masse heraushebt – und die es unheimlich werden lässt.

Todesverachtend

Spenser Starke im Kostüm für Candela Obscura

(Bildnachweis: Critical Role)

Candela Obscura ist nicht unbedingt das, was Sie von Critical Role erwarten würden. Das 2022 als Nebenprojekt zur Schwert- und Zauberkampagne der Gruppe eingeführte Spiel und das dazugehörige Regelbuch gehen in die entgegengesetzte Richtung. Inspiriert von unserer realen Welt um die Jahrhundertwende („Gaslamp und Gatsby“, wie Hall beschreibt), ist es ein viel düstererer Ort als die High-Fantasy-Heldentaten von Vox Machina oder The Mighty Nein. Neben der Härte der industriellen Revolution und dem obligatorischen viktorianischen Pomp folgt die Geschichte einer Gruppe von Ermittlern mit Fehlern, die versuchen, die Lebenden vor unheimlichen Schrecken zu schützen.

Das mag vertraut klingen, aber das ist beabsichtigt.

Wir geben den Spielern die Möglichkeit, das Gefühl zu haben, dass sie das System viel schneller beherrschen können als in einem knackigeren Spiel.

Spenser Starke, Co-Designer

„Wir wollten uns wirklich gegen den Cthulhu-Mythos wehren, in dem der kosmische Horror so stark verankert ist“, erklärt Starke. „Wir wollten den Leuten die Möglichkeit geben, einen anderen Mythos auszuprobieren und nicht das Gepäck von Cthulhu zu haben, und auch nicht das Gepäck einer Zeit, die nicht freundlich zu den meisten Menschen war, die nicht [weiß und männlich] aussahen. Und so wollten wir sicherstellen, dass wir einen Ort geschaffen haben, der, obwohl er gruselig war, obwohl er viele Horrorelemente hatte, Mächte hatte, die gruselig waren… wir wollten auch nie einen Raum schaffen, in dem die Leute sich nicht willkommen fühlten, weil sie das Spiel spielten, und der GM [Game Master] musste nie die Entscheidung treffen, entweder die Welt weiß zu tünchen oder die Welt so zu spielen, wie sie war, und sich selbst an einen Ort zu stellen, an dem sie und der Tisch sich nicht willkommen oder glücklich fühlen würden.“

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Dieser Ansatz führt zu einer Welt, die sich die Tropen und die Ästhetik von Lovecrafts Werk zunutze macht, ohne dass es Probleme gibt. Eine der Lösungen war, Candela in einem völlig anderen, aber dennoch vertrauten Universum anzusiedeln. Die Fairelands fühlen sich immer noch wie die Erde des 20. Jahrhunderts an, wenn Sie die Augen zusammenkneifen, aber sie umgehen die unangenehmen Klischees, die dazu neigen, sich an die Gaslamp/Dekopunk-Ästhetik anzuhängen. Stattdessen ist es von allem inspiriert, von Vaesen bis Ripper Street, und es fühlt sich an wie die Verkörperung dieser Stimmung.

Alles in Ihrem Kopf

Die Darsteller der dritten Folge von Candela Obscura, die auf Stühlen aus den 1920er Jahren sitzen oder im Raum stehen

(Bildnachweis: Critical Role)

Die Vorstellungskraft ist das mächtigste Werkzeug in Ihrem Arsenal für jedes Tabletop-Rollenspiel, und das Candela-Team hat versucht, ihr so viel wie möglich zu überlassen.

„Wir verwenden oft den Begriff Sandkasten“, sagt Rowan. „Wir haben kleine Haken, wie kleine Orte, Sie wissen schon, ‚oh, es gibt ein Gerücht, dass hier eine mysteriöse magische Sache passiert‘, aber wir versuchen nicht, das Gerücht zu definieren, weil es dann viel besser für den Tisch ist.“

Das Ergebnis ist ein greifbares Gefühl für den Ort, das einige der besten Tabletop-Rollenspiele nur schwer erreichen können, vor allem weil das Team den Aberglauben bewusst in die Mechanik von Candela eingewoben hat und umgekehrt. Abgesehen davon, dass dies der jahrhundertealten Tradition des „Zeigen, nicht erzählen“ entspricht, passt es auch sehr gut zu der Zeit, die im Spiel erkundet wird.

„Wenn Sie über die medizinische Tragödie des Ersten Weltkriegs sprechen wollen, dann gab es einen enormen Aufschwung des Spiritismus, weil die Wissenschaft diese riesigen Sprünge gemacht hat, die dem Durchschnittsbär wie Magie vorkommen“, erzählt Hall, der auch Gastgeber des Willing & Fable Podcasts ist. „Die Leute sagen dann, dass diese andere Magie möglich ist. Die Wissenschaft ist zwar immer noch unerklärlich, aber es ist ein so einfacher Sprung und man kann es den Menschen nicht verübeln, dass sie beides gleichsetzen, vor allem, wenn sie ihre Angehörigen verloren haben und versuchen, mit ihnen zu kommunizieren. Wir denken dabei an Symbole wie das Ouija-Brett.

„Wenn Sie nicht nur eine Generation, sondern mehrere Generationen und eine ganze Kultur von Menschen haben, die von einem Krieg, einer Invasion betroffen sind, indem sie Söhne, Väter, Mütter, Kinder, Tanten, Onkel in den Kampf geschickt haben, was passiert dann, wenn Sie einen unglaublichen Wohlstand haben, weil so viele von ihnen nicht zurückgekommen sind? Wenn Sie in Ihrer Kultur Praktiken haben, die den Tod umgeben, die Sie jetzt nicht mehr ausführen können und sich anpassen müssen?“

Rowan Hall im Kostüm vor einem gemalten Hintergrund

(Bildnachweis: Willing and Fable, Rowan Hall)

Wenn man diesen Gedankengang auf diese Situation anwendet, ergibt sich eine interessante Folklore. Die bescheidene Hutnadel ist ein gutes Beispiel dafür. In diesem Universum wird die Gesellschaft von einem großen Krieg erschüttert, der sie in Trümmer gelegt hat. Der Tod ist in aller Munde und es war nicht immer möglich, bestimmte Bräuche einzuhalten, so dass seltsame neue Gewohnheiten entstanden sind. Die meisten Menschen in den Fairelands haben schon immer geglaubt, dass Ihre Seele mit Ihrem letzten Atemzug entweicht, also versuchen sie, einem Sterbenden Mund und Nase zuzuhalten, wenn der Sensenmann anklopft. Aber was passiert, wenn Sie das nicht tun, oder wenn Ihr geliebter Mensch im Kampf gestorben ist? Was könnte Ihren nun leeren Körper bewohnen? Um dem entgegenzuwirken, stecken Familienmitglieder Hut- oder Nähnadeln mit dem Namen der verstorbenen Person auf die Friedhöfe, weil sie glauben, dass dies die abtrünnigen Geister einfängt… oder sie nach Hause führt.

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Dies ist nicht nur ein interessantes Detail, das die unheimliche, übernatürliche Stimmung dieser Welt unterstreicht, sondern auch ein mechanisches Element. Die Spielleiter können ein Abenteuer um diesen Brauch herum aufbauen und herausfinden, ob er wirklich funktioniert oder nur Aberglaube ist.

Hier sind die Monster

Ein aufgeschlagenes Candela Obscura-Regelwerk auf einem Tisch voller 1920er-Jahre-Ausrüstung

(Bildnachweis: Darrington Press)

Apropos Aberglaube: Dies ist eine Welt, in der die Boogeymen sehr real sind. Es ist ein bisschen wie bei Alan Wake 2: Diese Kreaturen sind nicht in unserer Welt heimisch und wir können nicht hoffen, sie zu verstehen. Aber es ist nicht unbedingt klar und deutlich. Diese Kreaturen können böse Dinge tun und man muss sich mit ihnen auseinandersetzen, aber es ist nicht immer ein Fall von Gut gegen Böse. Das war etwas, das das Team unbedingt einbeziehen wollte.

„Es gibt Zeiten, in denen ich Spiele leite, in denen es einfach nur ein Monster gibt“, erklärt Starke, als ich ihn frage, was die Monster von Candela so besonders macht. „Aber das sind nicht die interessantesten Sitzungen. Für mich sind die interessantesten Sitzungen die, in denen wir diese Monster benutzen, um etwas darzustellen, eine Art Thema, eine Art Metapher für die Geschichte, die wir erzählen wollen.“

1907 in den Fairelands sollte sich für uns wie eine angrenzende Welt anfühlen. Man sollte das Gefühl haben, dass man die Erfahrungen dieser Menschen versteht, ohne sich zu weit aus dem Fenster lehnen zu müssen.

Rowan Hall, Co-Designer

„Ich glaube, es ist ein großer Irrglaube zu denken, dass man bei der Entwicklung eines Krimis nur auf Schreckensszenarien zurückgreifen muss“, stimmt Hall zu. „Der Schrecken von Jaws ist nicht der Hai, sondern die Musik, die [Vorfreude].

Da dieser Ansatz uns einige der ikonischsten Feinde der Popkultur beschert hat (z.B. den Xenomorph aus Alien), ist es kein schlechtes Ziel, das wir anstreben. In Kombination mit Candelas moralischer Grauzone ergibt sich etwas, das viel überzeugender ist als erwartet.

„Ich hatte eine Sitzung, in der es einen [Cold Open] gab, einen Mann, der vor etwas wegläuft, das ihn durch die Stadt verfolgt, und [er] wird schließlich geschnappt…“ Sagt Starke. „Und dann entdeckten wir, dass es sich um einen Vater handelte, der – mit Zustimmung aller am Tisch – seinen Sohn misshandelte. Und diese Kreatur… kam und versteckte sich unter dem Bett des Kindes und beschützte das Kind vor dem Vater, der sich ihm gegenüber grausam verhielt… Als [die Spieler] schließlich zur Konfrontation kommen, sagt das Kind: ‚Tu diesem Ding nicht weh. Es ist mein Beschützer.‘ Und so müssen Sie sich damit auseinandersetzen: Was machen wir mit diesem Ding, das Menschen verletzt, aber auch nicht ganz so böse ist? Diese Art von moralisch grauen, metaphorischen oder allegorischen Darstellungen von Monstern sind die Dinge, die für mich am interessantesten sind.“

Zwei Exemplare des Candela Obscura-Regelwerks auf einem mit esoterischen Gegenständen und einer Kerze übersäten Schreibtisch

(Bildnachweis: Darrington Press)

Diese Art von Rätsel trägt dazu bei, eine Gruppe zusammenzubringen, und dieses Band war den Designern von Candela Obscura genauso wichtig wie Ihre Feinde. Wenn Sie sich nicht für die Charaktere interessieren, werden Sie sich auch nicht für den Horror interessieren. Und vor allem werden Sie nicht den Grundstein für die unvergesslichen Momente legen, die Spiele wie Critical Role so beliebt machen.

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„Aus der Sicht eines Spielers ist eines der wichtigsten Dinge, auf die Sie sich konzentrieren können, sowohl die Meta-Erzählung als auch die über- und untergeordneten Aspekte, d.h. ‚wo will mein Mitspieler mit seiner Geschichte hin? Wie kann ich den Ball so aufwerfen, dass er ihn aus dem Park schlagen kann?'“ sagt Hall. „In dem Buch denke ich, dass einer der wichtigsten Wege, dies zu erleichtern, [und] vielleicht der am leichtesten zu übersehende, der Aufbau von Beziehungen ist. Bei den Spielen, die wir gespielt haben, bei denen die Spieler keine Beziehungen zu den anderen Spielern aufbauen, sind Sie einfach nicht so gut gerüstet, um eine Geschichte zu erzählen, die das Spiel der anderen erleichtert. Wir sehen das die ganze Zeit in realen Spielen, aber wenn Sie Ihre Momente nehmen, geben Sie den anderen Leuten Treibstoff für ihr Feuer für ihren nächsten Moment.“

„I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,“ agrees Starke, „because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‚what brought you to Candela?‘ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‚what do you want to find out while you’re part of Candela?‘ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.“

Moralisch graue, metaphorische oder allegorische Darstellungen von Monstern sind die Dinge, die für mich am interessantesten sind

Spenser Starke, Mitgestalter

All das trägt dazu bei, dass Candela Obscura Sie schnell in seinen Bann zieht – und die Tatsache, dass es leicht zu erlernen ist, ist ein großer Vorteil für diejenigen, die zwar die Serie gesehen, aber noch nie selbst ein Tabletop-Rollenspiel gespielt haben. Im Gegensatz zu anderen Systemen oder gelegentlich sogar zu Dungeons and Dragons-Büchern gibt es nicht viele Einstiegshürden… und wenn Sie dann loslegen, werden Sie von einer erstaunlich fesselnden Welt begrüßt.

Ja, sie ist nicht unbedingt perfekt. Sie wird auch nicht jedem gefallen. Aber Candela hat mich bisher unglaublich beeindruckt, mehr als ich erwartet hatte. Deshalb bin ich sehr gespannt, was das andere kommende Tabletop-Rollenspiel von Critical Role, Daggerheart, bringen wird. Wenn man bedenkt, wie sein Vorgänger ausgefallen ist, sollte man dieses größere System – das offenbar für längere Kampagnen konzipiert ist – im Jahr 2024 im Auge behalten.

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