The One Ring und Lord of the Rings Roleplaying sind die Rollenspiele, die sich Tolkien-Fans schon immer gewünscht haben

Auf der Rückseite des ursprünglichen Dungeon Master’s Guide für Advanced Dungeons & Dragons befand sich eine Liste mit inspirierender Lektüre. Einige der vorgeschlagenen Autoren, wie Robert E. Howard, Jack Vance und Edgar Rice Burroughs, hatten ganz offensichtlich Einfluss auf das Spiel. Andere, wie H. P. Lovecraft und Roger Zelazny, waren weniger deutlich, konnten aber in einigen Nischenkonzepten wiedererkannt werden. Dazwischen gab es einen Namen, der beides war: eine unausweichliche Ikone, wenn Sie moderne Fantasy mögen, dessen Werk aber seltsam weit von einem der besten Tabletop-Rollenspiele entfernt schien. Dieser Autor war J.R.R. Tolkien.

Auf den ersten Blick mag das wie eine merkwürdige Behauptung erscheinen: Wie kann ein Spiel voller magischer Ringe keine enge Beziehung zu dem Buch haben, das die Idee der magischen Ringe populär gemacht hat? Wie kann ein System, in dem ein urheberrechtsverletzendes Volk namens „Halblinge“ vorkommt und sie dafür belohnt werden, dass sie „Diebe“ sind, das Konzept nicht direkt von Bilbo Beutlin, dem Hobbit-Einbrecher, geklaut haben? Doch wenn Sie sich mit den Beziehungen befassen, werden die Probleme deutlich. Bei Tolkien waren die Ringe Artefakte von unvorstellbarer Macht, die nur in begrenzter Anzahl vorhanden waren oder streng gehütet wurden, und keine unbedeutenden Schmuckstücke, die in Schatztruhen vergessen wurden, damit Abenteurer sie finden konnten. Bilbo war mutig und heimlich, aber seine Heldentaten waren weit davon entfernt, Horden von Monstern für Erfahrungspunkte zu hintergehen.

Das Thema verfehlt

Ein offenes Dungeon Master's Guide

Obwohl D&D Tolkiens Werk viel zu verdanken hat, schien es D&D nie ganz zu verstehen (Bildnachweis: Wizards of the Coast)

Das war also das Problem. Bei dem Versuch, das Spiel so spannend und fantasievoll wie möglich zu gestalten, vergaßen die Dungeons and Dragons Bücher all die Dinge, die Tolkiens Werk so besonders machen. In den Büchern war der Kampf selten und nur ein letzter Ausweg, während sich Rollenspiele aus Kriegsspielen entwickelten. Die Charakterentwicklung basierte auf echtem Wachstum und Lernen, nicht auf der leeren Anhäufung von Macht. Am problematischsten war die Magie, ein Konzept, das Tolkien absichtlich rar und rätselhaft in einer Umgebung ließ, die er ansonsten mit peniblen, obsessiven Details ausfüllte, und das im Spiel jedem Charakter, der ein Zauberlehrling werden wollte, frei zur Verfügung stand.

Magie steht bei Tolkien in einer seltsamen Beziehung zu den amorphen Konzepten von „Macht“ und „Weisheit“. Gandalf ist beides, wird uns gesagt, und doch wirkt er oft wie ein schwacher und gelegentlich auch törichter alter Mann. Seine Magie, so wie sie ist, wird selten offen zur Schau gestellt, sondern zeigt sich eher in seinem außergewöhnlichen Feuerwerk, den farbigen Rauchringen, die er bläst, und seinen scheinbar telepathischen Fähigkeiten. Doch dieser scheinbar harmlose Exzentriker bekämpft und besiegt im Alleingang den Balrog, einen Feuerdämon aus den alten Tagen vor der Besiedlung Mittelerdes, der als ein Wesen von schrecklicher Macht angedeutet wird. Doch der Balrog selbst zeigt keine eindeutigen Anzeichen dieser Kraft, sondern nur, dass „eine Macht und ein Schrecken in ihm zu sein schien und vor ihm herging“. Das ist Magie in Tolkiens Welt, nicht das Abfeuern magischer Raketen oder die Beschwörung von Spiegelbildern, und sie ist umso faszinierender, als sie geheimnisvoll bleibt.

Mit einem Schlag hatten Tolkien-Fans plötzlich das Spiel, das sie immer wollten

Dungeons & Dragons hatte gute Gründe, die literarische Magie, die Tolkien in seinem bahnbrechenden Bestreben, das Rollenspiel zu popularisieren, geschaffen hat, zu umgehen. Was vielleicht noch überraschender ist, ist die Tatsache, dass das erste Spiel, das eine offizielle Lizenz von Tolkiens Nachlass erhielt, Middle-earth Role-Playing, kurz MERP, viele der gleichen Fehler wiederholte. Obwohl der Kampf viel gefährlicher war, war er immer noch die Standardlösung für viele Begegnungen. Die Spieler konnten in die Rolle von Hochelfen schlüpfen, mit entsprechenden Boni, die von Powergamern missbraucht werden konnten. Magische Schätze waren nach wie vor unter Felsen zu finden und Zauberer kosteten immer noch zehn Cent und funktionierten nach streng definierten Regeln und Beschreibungen für Magie und Zaubersprüche.

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Die Vorlage von Dungeons & Dragons war so grundlegend geworden, dass derselbe Verlag ein Jahrzehnt später mit The Lord of the Rings Adventure Game das Gleiche tat. Dies sollte ein abgespecktes System für Anfänger sein, das als Sprungbrett für MERP verwendet werden konnte und somit eine fantastische Gelegenheit bot, zu den Grundlagen von Tolkien zurückzukehren. Aber die Magie war wieder einmal problematisch, da Charaktere jeder Art Zugang zu einfachen „Zaubern“ hatten, wenn sie bei der Charaktererschaffung nicht alle ihre Fertigkeitspunkte ausgaben. Und es war immer noch ein Abenteuerspiel in der klassischen Form von Erkundung und Kampf.

Das Titelbild des Mittelerde-Rollenspiels

Das ursprüngliche Mittelerde-Rollenspiel wiederholte viele der gleichen Fehler, die D&D gemacht hatte (Bildnachweis: ICE)

Was danach kam, war sogar noch schlimmer. Das Herr der Ringe-Rollenspiel kam von einem neueren, kleineren Verlag, der sich eher auf Sammelkartenspiele als auf Rollenspiele spezialisiert hatte. Mit der Lizenz, ein solches Spiel auf der Grundlage von Peter Jacksons Verfilmungen von Tolkiens Büchern zu produzieren, beschlossen sie, dies auf die Produktion eines Rollenspiels auszuweiten. Das Ergebnis war ein Desaster. Es hatte nicht nur dieselben mechanischen Schwächen in Bezug auf das Setting wie seine Vorgänger, sondern war obendrein schlecht geschrieben, verwirrend und unausgewogen. Je weniger darüber gesagt wird, desto besser.

Und so blieb es auch bis 2011, als Cubicle 7 die Lizenz erwarb und The One Ring produzierte. Die Kernmechanik dieses Spiels wurde beibehalten, als Free League die Lizenz übernahm und 2022 eine zweite Auflage veröffentlichte. Und mit einem Schlag hatten Tolkien-Fans plötzlich das Spiel, das sie immer wollten.

Die Rückkehr des Königs

Das Grundregelwerk des Einen Rings und Würfel auf einem Holztisch vor einem dunklen Hintergrund

Der Eine Ring fängt die Essenz von Tolkiens Welt perfekt ein (Bildnachweis: Future)

Schon auf den ersten Seiten war klar, dass dieses Spiel voller Fanservice ist, aber auf diese besonders reizvolle und einladende Art, die nicht offensichtlich macht, dass es sich um Fanservice handelt. Die Leser wurden mit den Klassen- und Kulturoptionen begrüßt, die wir alle in einem Rollenspiel für selbstverständlich halten, aber Veteranen hätten sofort bemerkt, dass balancerelevante Optionen wie Hochelfen fehlten, ebenso wie jede Klasse, die einen Beigeschmack von Magie hatte. Stattdessen gab es verschiedene Arten von Kriegern und Schurken, Entdeckern und Gelehrten und einige Optionen, die mehrere Geschmacksrichtungen in einem Paket kombinierten.

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Darüber hinaus war das System vollgepackt mit durchdachten Ergänzungen, die zeigten, dass die Entwickler wirklich darüber nachgedacht hatten, was den Reiz einer Reise in Tolkiens Welt ausmachte. Die Parteien hatten nun einen Schutzherrn, einen der Weisen von Mittelerde, der sie zusammenbrachte und sie leitete, so wie Gandalf es mit Bilbo und den Zwergen in Der Hobbit tut. Die Gemeinschaft innerhalb dieser Gesellschaft wurde auch als Hilfsmittel für das Rollenspiel und als Quelle potenzieller mechanischer Vorteile dargestellt. Wenn man der Versuchung oder der Bosheit erliegt oder auch nur Zeuge furchterregender Kreaturen wird, erhalten die Abenteurer problematische Schattenpunkte, so wie der Schatten noch viele Jahre nach seinen Abenteuern auf Frodo liegt. Wie in unserer Rezension des Starter-Sets Der Eine Ring erwähnt, kann es „das Gefühl vermitteln, dass Sie Teil einer verlorenen Geschichte von Mittelerde-Schöpfer J.R.R. Tolkien selbst sind.“

Zeigt, wie einfach es für D&D gewesen wäre, einer der aufgeführten Inspirationen die ganze Zeit über treu zu bleiben

Selbst wenn Sie herauszoomen, ist diese Liebe zum Detail noch vorhanden. Die Kämpfe im Spiel sind gefährlich, aber nicht unmöglich, und es gibt eine breite Palette von Fähigkeiten, auf die der Spieler bei der Suche nach gewaltfreien Lösungen zurückgreifen kann. Dem Reisen wird ein eigener Abschnitt gewidmet, mit einem ereignisbasierten System, das die Dinge lebendig und aufregend hält, ohne auf die ermüdenden Hex-Crawls und sich wiederholenden Zufallsbegegnungen zurückzugreifen, die die anderen Spiele plagen. Zusammen helfen diese Systeme den Gruppen, das erzählerische Vergnügen von Tolkiens Werk nachzubilden, wenn die Spieler beschwerliche Reisen ins Unbekannte unternehmen und sich zahlreichen Gefahren stellen, von denen nur einige mit Schwert und Flamme abgewehrt werden können.

Eine Sache, die MERP richtig gemacht hat, war der Ton und der Inhalt seiner verschiedenen Ergänzungen, die sich mit verschiedenen Regionen von Mittelerde befassten und sie in mechanischen und erzählerischen Details als Orte darstellten, die die Spieler erforschen und erleben konnten. Bislang haben sich die verschiedenen Versionen des Einen Rings auf die nördlichen Länder konzentriert, in denen der Hobbit spielt. Damit haben die Spieler zwar weniger zu tun, aber diese Orte sind mit der gleichen Liebe und Sorgfalt beschrieben, mit der Tolkiens Welt im Rest des Systems behandelt wird.

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Charakterbögen, Würfel und das Abenteuerbuch aus dem Der Eine Ring Starter Set

In Der Eine Ring gibt es eine Fülle von detailreichen Orten zu erkunden (Bildnachweis: Future)

Besonders bemerkenswert ist, dass beide Verlage auch Versionen dieses Systems entwickelt haben, die die gleiche Kernmechanik wie Dungeons & Dragons verwenden. Dieses Spiel ist so weit, oder vielleicht sogar noch weiter, von Mittelerde entfernt, wie es jemals war, und hat sich stattdessen dafür entschieden, so viele Fantasy-Subgenres wie möglich in denselben köstlichen und doch überraschenden Eintopf zu werfen. Indem es die oben beschriebenen Konzepte in den Schoß einbringt, zeigt Herr der Ringe Roleplaying, wie einfach es für D&D gewesen wäre, einer der aufgeführten Inspirationen die ganze Zeit über treu zu bleiben.

Ganz gleich, ob Sie ein Tolkien-Fan sind, der seine Zehen in ein Rollenspiel stecken möchte, oder ein erfahrener Spieler, der etwas Neues sucht, beide Versionen dieses neuesten Streifzugs durch Mittelerde sind es wert, dass Sie sich damit beschäftigen. Wer weiß, wohin Sie sich entführen lassen werden.

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